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Madelle | Forum RPG Heroic Fantasy
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La faune

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Mère Nature

Mère Nature

Divinité

Messages : 4767
DC : Juliette Célian / Marissa E. Iselk
Expérience : 3999

Message(#) Sujet: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 20:32


La faune

liste non-exhaustive



Généralités

Sur Madelle on trouve des lapins, cerfs et d'autres animaux communs, mais également des créatures n'appartenant qu'à ce monde. Il en existe même quelques unes qui ont le don de paroles. Toutes les créatures de Madelle ne sont pas naturelles, certaines sont des chimères qui sont le résultat des expériences des différents peuples. Ce répertoire est constamment mis à jour en fonction des suggestions des membres.



Alchimie / montures / familiers

ALCHIMIE : Les animaux peuvent servir d'ingrédients pour les formules alchimiques de la boutique. Pour récolter un ingrédient sur un animal vous pouvez soit l'acheter dans la boutique, soit participer à une quête afin de l'obtenir en récompense.

MONTURE : Tous les animaux avec une vitesse indiquée en "km/jour" peuvent être pris comme monture, à l'exception des dragons. Certains ont des immunités de terrain et ne sont donc pas ralentis dans certaines régions (marais, désert, montagne). Et les montures volantes ne sont soumises à aucun handicap de terrain.

FAMILIER : Dès la présentation, vous pouvez avoir un familier. Il peut s'agir de n'importe quel animal, ordinaire ou magique. À l'exception des créatures qui sont uniques, qui ont une agressivité de 5 sur 5 et également les Kog'Karths. Adopter un animal ne coûte rien. Par contre, si vous voulez utiliser en RP son pouvoir pour vous battre, il faudra l'acheter.



Animaux Protecteurs / dragons

LE LIEN : Tout le monde peut un jour rencontrer un dragon et découvrir qu'il s'agit de son âme sœur. Les animaux protecteurs eux ne peuvent être liés qu'avec un humain de la confrérie des Anciens, cela est extrêmement rare qu'il s'agisse d'un dragon, il s'agit en général d'un animal sans magie, même si cela arrive. Un dragon ou un animal protecteur partage son âme avec un mortel. Leur lien leur permet de comprendre l'autre au-delà des mots. Ils ne peuvent pas se mentir et parfois les émotions de l'un se transmettent à l'autre. Quand l'un meurt, l'autre sombre dans la folie. Si leur lien a été activé pendant leur jeunesse, la mort de leur âme sœur les impacte très rapidement. Ils ne survivent jamais très longtemps.

LISTE DES DRAGONS : Tous n'ont pas un surnom éloquent ou une apparence de reptile, alors voici la liste pour vous aider à faire votre choix. N'oubliez pas que vous pouvez créer votre propre créature.

Ejdeha - Elessar Amras - Proker - Ragyu - Serisinth

LISTE DES ANIMAUX PROTECTEURS : Il n'y en a pas, car il peut s'agit de n'importe quel animal ordinaire ou appartenant à la faune magique de Madelle. Seules les créatures uniques ne peuvent pas être prises comme animaux protecteurs.

ACHAT EN BOUTIQUE : Comme pour les familiers, avoir un animal protecteur ou un dragon à ses côtés ne coûte rien. Ce qui est payant, c'est la vitesse et le pouvoir de l'animal si vous souhaitez vous en servir en RP pour voyager plus vite ou avoir un allié pour vous défendre. Les prix sont similaires à ceux des montures et familiers.






Dernière édition par Mère Nature le Dim 9 Avr 2023 - 17:24, édité 23 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 20:42

Aeroka
« le brasier volant »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Vallée des âmes et Glasgo
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400km/j

Image de Nigreda
DESCRIPTION
Il est facile de distinguer les mâles des femelles : elles sont facilement deux à trois fois plus grosses que ces derniers et peuvent atteindre une envergure de presque dix mètres pour les individus les plus impressionnants. Malgré leur taille, ces oiseaux sont extrêmement rapides lorsqu'ils fondent en piqué sur leur proie, ce qui les rend particulièrement dangereux. Leur magie est essentiellement concentrée dans leurs plumes : elles ont l'intéressante propriété d'être animées d'un feu perpétuel à leur extrémité tout en étant ignifugées à leur base.

MODE DE VIE
Les Aerokas sont surtout craints à une période de l'année : à la fin de l'été lors de l'éclosion de leurs petits. En effet, les femelles deviennent alors particulièrement agressives et elles n'hésitent pas à s'attaquer aux troupeaux, voire aux jeunes enfants, pour nourrir leurs propres petits. Elles sont également très territoriales et attaquent tous ceux qui s'approchent de leurs nids, y compris les mâles de leur espèce. Pour se protéger, ces derniers ont d'ailleurs pris l'habitude de vivre en bande, ne retrouvant les femelles, plus solitaires, que lors des périodes de reproduction.

POUVOIR
Leurs plumes sont consumées par un feu éternel. Lorsqu'ils se sentent en danger, ils peuvent envoyer de puissantes rafales de feu en battant des ailes ou en attaquant en piqué, ce qui est leur spécialité. Ils sont immunisés contre la Vérité du feu.
création de Kharis Othorm



Arsok
« L'oiseau arc-en-ciel »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400km/j

Image de ?
DESCRIPTION
L'arsok a un long cou et il se tient comme un vautour. De chaque côté de son bec, deux longues moustaches noires l'aident à ressentir les vents aériens. Sa queue est semblable à celle d'un diable et est toujours d'une couleur unique, tout comme sa tête. Ses serres sont puissantes et ressemblent plus à des mains griffues aux doigts recourbés. Ces oiseaux colorent le ciel, leur plumage est de couleur bleu, rouge et jaune. Ils possèdent deux paires d'ailes, l'une fait de cartilage et de plumes et une autre qui ressemble au diamant et en a sa force.

MODE DE VIE
Lorsque l'arsok devient adulte vers l'âge d'un an, il est chassé du nid des parents pour aller trouver lui-même un refuge. Il restera ainsi seul jusqu'à ce qu'il se trouve un ou une compagne. Quand un arsok se met en couple, il reste avec son partenaire jusqu'à sa mort, cependant si l'un deux meurt avant l'autre, le survivant recherchera un compagnon. Ces animaux ne supportent pas la solitude, s'ils ne retrouvent pas rapidement un de leur semblable, ils peuvent se laisser mourir. Si l'une de leurs ailes se brise, ils n'ont alors plus aucune chance de se trouver un compagnon et ils se laissent mourir. Ils se nourrissent principalement d'insectes et de petits rongeurs, ils ont d'ailleurs une excellente vue, hormis la nuit puisque ce sont des animaux diurnes.

POUVOIR
Leurs ailes de cartilage coloré leur permet de devenir invisible tant qu'il y a un rayon de soleil dans le ciel. Les nuits de pleine lune, ils peuvent être translucides, mais de jour comme de nuit, si les rayons du soleil sont cachés, ils redeviennent visibles. Ils sont immunisés contre la Vérité de la lumière.



Baan'Shi
« La créature ailée »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Montagnes de saphir
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200km/j

Image de kekai Kotaki ?
DESCRIPTION
Puissante créature ailée aux crocs acérés pouvant déchirer leurs ennemis d'un coup de serres ainsi que les transporter entre celles-ci.  Les bébés Baan'Shi à leur plus petite taille seulement un an, puis grandissent progressivement jusqu'à atteindre leur taille adulte vers leur deux ans. Ils sont assez grands, les plus grands atteignant quasiment 2,40 au garrot, debout et 1 mètre courbé. Ils possèdent une vue à 180 °, mais c'est impossible pour eux d'élargir leur périphérique davantage. Leur peau est un véritable bouclier les protégeant souvent des attaques physiques à distance. Beaucoup les prennent pour des dragons, mais ils n'ont pas leur magie.

MODE DE VIE
Les Baan'Shi vivent souvent en groupe de 3 ou 4 individus. Ils sont la plupart du temps éduqués par les femelles, les mâles étant indifférant vis-à-vis des plus jeunes, ils les formeront seulement au combat. Ils se nourrissent principalement de viande d'autres animaux. Difficile à apprivoiser, ils ont l'air plutôt imposants et très féroces. Ils n'hésitent pas à tuer parfois le bétail pour se nourrir et peuvent s'attaquer aux humains s'ils se sentent en danger.

APTITUDES
Ils peuvent voler en portant de lourdes charges.



Cerva Suma
« le cerf des forêts »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Forêt des mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300km/j
Immunité : Forêt

Image de Magic The Gathering
DESCRIPTION
Plus grand et gros qu’un cerf ordinaire, il vit exclusivement dans la forêt des mirlis. Il possède quatre cornes : deux sur chaque côté au niveau des oreilles puis les deux autres sur le haut du crâne qui se séparent en trois branches et sont arrondis vers l’intérieur. Tout son corps est recouvert de peau composée de rayures blanches ainsi que sur sa queue qui peut mesurer 2m voir plus.

MODE DE VIE
Purement inoffensif, le cerf des forêts se nourrit d’herbes et de baies. S’il devait se sentir en danger, il choisira toujours la fuite et ne se défendra quand ultime recours. Il vit en famille et est très protecteur des siens. De nombreux chasseurs vont traquer ces cerfs pour leur viande qui est d’une saveur incroyable notamment grâce à leur vie très saine.
création de Bringsir



Cuervo Howler
« le petit hurleur »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Habitat : Vallée d'Accro, terre de Faras et plaine isolée
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Dark Souls
DESCRIPTION
Un peu plus gros que leur cousin le corbeau, ces oiseaux arborent un plumage lisse et sombre. Leurs serres sont acérées et leur bec massif pour bien déchiqueter la chair. Malgré cet arsenal, ils ne sont pas des chasseurs et se contentent des restes. Au sol, leur démarche est quelque peu pataude, c'est dans les airs qu'ils trouvent leur véritable élégance. Leurs petits yeux jaunes sont plutôt expressifs et empreints d'intelligence. Il n'est pas rare qu'ils piquent des objets aux voyageurs : pièce de monnaie, bague, médaillon, nourriture, tout ce que leur bec peut rafler.

MODE DE VIE
Ces oiseaux se tiennent au centre du continent, bien que leur population soit plutôt rependue. Véritables charognards, les Petits Hurleurs se tiennent en bande de 20 individus ou plus et patrouillent inlassablement les plaines en quête de carcasses. On raconte que, sur les champs de bataille, on cherchait parfois encore des survivants bien après le combat car on entendait des cris de souffrance. Il ne s'agissait en fait que de ces charognards qui festoyaient autour des cadavres. Bien qu'ils ne soient pas très agressifs, on a déjà entendu dire que certains groupes, les plus imposants, s'en seraient pris à des villageois.

POUVOIR
Leur surnom vient du fait que leur cri est semblable à celui d'un humain. Nombre de gens se sont fait duper par leur hurlement qu'on confond si facilement avec celui d'un homme appelant du secours.
création de Clara Arnstven



Dernière édition par Mère Nature le Lun 19 Fév 2018 - 21:34, édité 5 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:24

Denmyus
« le cheval aux bois »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Plaine isolée
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de VirginieCarquin
DESCRIPTION
Le denmuys est un cousin du cheval, mais il est plus imposant mesurant plus de deux mètres de haut. Sa crinière n'est pas soyeuse et est très courte, elle recouvre l'encolure et descend jusqu'aux coudes pour recouvrir le poitrail. Ces animaux ont toujours une robe foncée, allant du noir, gris au marron. Cependant ce qui les caractérise le plus, ce sont leurs immenses bois sur le haut de leur crâne. Ils les obtiennent vers l'âge de trois ans et les conservent toute leur vie.

MODE DE VIE
Ce sont des êtres solitaires qui se tiennent à l'écart des habitations. Vivant dans la plaine, ils se nourrissent uniquement d'herbes et de végétaux. Lorsque vient la saison des amours au printemps, les mâles deviennent très dangereux et lâchent des hennissements puissants et graves. Les mâles se battent pour les femelles et nombreux sont ceux qui brisent leurs cornes dans ces affrontements violents. Lorsque leurs bois sont brisés, il leur est impossible de retrouver une femme et ils se retrouvent seul pour le reste de leur vie.



Ejdeha
« le dragon de pierre »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Vallée des âmes
Puissance :
Magie :
Rapidité : 100 km/j

Image de telthona
DESCRIPTION
Les Ejdeha, littéralement 'dragon' dans un ancien dialecte liare, sont des bêtes imposantes. S'il est déjà arrivé d'en apercevoir de tailles inférieures à la moyenne, ils peuvent mesurer jusqu'à dix mètres de long et peser plusieurs tonnes. De toutes les races de dragon jusqu'alors référencées, les Ejdeha sont les plus imposants : en effet, comme leur surnom l'indique, ils semblent constitués de pierre à l'image de leur habitat naturel. De ce fait, ils sont aussi considérés comme les moins rapides des reptiles, ce qui ne les empêche pas d'être toujours d'une vélocité impressionnante. Bien entendu, l'apparence est trompeuse et ils sont bien constitués de chair et d'écailles. Du reste, leur robe varie du blanc au gris exclusivement.

MODE DE VIE
Les Ejdeha étaient une race de dragons paisibles et tranquilles, vivant reclus dans la Vallée des Âmes d'où ils régulaient plus ou moins la reproduction des monstres indésirables. Cependant, les liares, sous ordre de leurs souverains, les ont soit chassés soit décimés lors de la répression d'il y a plusieurs siècles. De nos jours, on ignore où les survivants se sont enfuis et même s'ils ont survécu dans les conditions extérieures. Carnivores, ils sont considérés comme les plus pacifistes des dragons, bien qu'il soit toujours très dangereux de les approcher si, par un extraordinaire hasard, vous aviez la chance de les croiser.

POUVOIR/ALCHIMIE
Lorsqu'ils restent immobiles, ils peuvent se transformer en rocher, leur corps devient alors froid et inerte. Ils possèdent aussi un souffle rocheux qui lacère tout sur son passage. Ils sont immunisés contre la Vérité de la roche. / Leurs écailles ont la propriété de créer un camouflage de pierre sur les objets et êtres vivants.
création d'Al'drys d'Amarante



Elessar Amras
« le dragon des océans »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Abysse de Llaegha
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 km/j

Image de ?
DESCRIPTION
Cet énorme dragon peut mesurer jusqu'à 40m ce qui en fait une des créatures les plus imposantes de Madelle. Il ne possède pas d’œil et se déplace grâce à un sonar qui se trouve dans son système nerveux. Quatre tentacules, ainsi que deux petites pattes, deux nageoires et une queue constituent son corps. Ces puissants membres lui servent à se déplacer très rapidement, de changer de direction sans effort, d'attraper sa proie à coup sûr et de la déchiqueter avec une facilité enfantine. Un puissant cri émane de lui lorsqu'il veut faire savoir qu'il est là et qu'il vient de vous prendre en chasse. Rares sont ceux à avoir survécu après avoir entendu son hurlement.

MODE DE VIE
Son mode de vie est très simple, il ne fait que chasser durant toute sa vie (soit aux alentours de 200 ans) pour ses besoins alimentaires puis par plaisir. Hostile, il n'est pas rare qu'il remonte à la surface, coulant les quelques navires passant sur son territoire, ce qui le rend particulièrement craint par l'homme. Bien que marin, il vit à part des Héléos sans chercher à aller vers eux et en évitant de leur causer des soucis, mis à part ceux se rapprochant trop près de lui par curiosité ou folie.../div>

POUVOIR
Avec leurs tentacules ils peuvent créer de petits courants marins, mais très puissants pour repousser violemment les menaces et des tourbillons qui attirent tous ceux qui nagent dans les parages. Ils sont immunisés contre la Vérité de l'eau.
création de Bringsir



Esifret
« le coureur des plaines »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Monde des Liares
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Montagne

Image de ?
DESCRIPTION
Les esifrets sont de petits cervidés de moins d'un mètre au garrot. Ils pèsent entre 40 et 60 kg pour les plus imposants. Leur pelage va du rouge sombre au gris selon la région dans laquelle ils vivent. Dans tous les cas ils possèdent des rayures rougeâtres sur l'ensemble du corps. Celles-ci semblent déterminer le rang de l'animal lorsqu'ils se trouvent en groupe. Leur tête est coiffée de deux bois acérés dont ils n'hésitent pas à se servir en cas de danger. Ils possèdent également une crête constituée de longs poils dressés se rapprochant vaguement de plumes. Ces dernières sont empoisonnées et protègent l'esifret d'attaques dorsales. Leur chair à la fois sucrée et légèrement épicée est appréciée par de nombreux liares.

MODE DE VIE
La plupart du temps, les Esifrets vivent seuls, se nourrissant des rares végétaux poussant en terre du feu. Ils peuvent parcourir des dizaines de kilomètres par jour pour trouver une source de nourriture et ne sont pas particulièrement territoriaux. Ils ne se rassemblent véritablement qu'une fois par an au mois de Malièr pour s'accoupler. De nos jours, il est relativement rare d'en croiser à l'état sauvage car ils sont très craintifs mais des élevages existent pour approvisionner la capitale tout au long de l'année. Un esifret pris au piège pourra s'avérer très agressif et n'hésitera pas à charger son prédateur pour tenter de le blesser avec ses bois.

POUVOIR/APTITUDES
Les prédateurs qui touchent leurs pics dorsaux sont privés de leur liberté de mouvements pendant plusieurs minutes et reproduisent les gestes de l'esifret. / Ils peuvent courir des heures sans se fatiguer.
création d'Ivinea Loryed



Ethren Itaka
« l'esprit de la forêt »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Forêt des Mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400 km/j
Immunité : Forêt

Image de Sandara
DESCRIPTION
Le corps des Ethren Itaka ressemble vaguement à celui d’un loup complètement recouvert de plantes de tailles variables ce qui leur offre un parfait camouflage dans la forêt. Ils sont bas sur pattes et leurs yeux ressemblent à des perles brillant légèrement sous les rayons du soleil. Leur stature est svelte et athlétique, ce qui en fait des chasseurs redoutables. Leur queue ressemble à une longue touffe de mousse qui frôle la terre en permanence, ne faisant qu'une parfois avec le sol.

MODE DE VIE
Ils constituent une étrangeté qui est apparue il y a de cela fort longtemps et qui a perduré pour devenir une race à part entière. Ils sont des carnivores et ils adorent manger. Leur société est hiérarchique, ils vivent en petits troupeaux appelés bandes de chasse. En général, ils sont sociables avec les Hommes et n’attaqueront pas sauf s’ils sont certains de gagner le combat ou s'ils sont affamés. Ils sont excessivement rapides et ont un nez excellent qui saura servir l'humain qui apprivoisera l'esprit du loup.

POUVOIR
Ils ne font qu'un avec la nature autour d'eux, leur corps devient la mousse des arbres ou les racines du sol. Quand ils se déplacent ainsi, ils disparaissent dans la nature et surgissent au dernier moment, créant autour d'eux des liens végétaux pour attraper leur proie. Ils sont immunisés contre la Vérité de la nature.



Filis
« l'or des heureux »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Habitat : Désert de la patience
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Sandara
DESCRIPTION
De la taille d’un pouce, les filis sont de petits lézards désertiques à sang froid dont la peau fine, lorsqu'elle est irriguée de sang, prend une jolie teinte dorée (raison pour laquelle ils ne sont pas chassés pour leurs écailles). Lorsqu'ils dorment au soleil durant la journée, ils brillent et ils ont développé le réflexe de s’enterrer dans le sable ou de se cacher sous des pierres ou dans des aspérités pour se soustraire aux prédateurs aériens et même parfois terrestres. On leur prête des vertus de porte-bonheur et il n’est pas rare de les voir transformer en breloque.

MODE DE VIE
Les filis sont des chasseurs essentiellement nocturnes et se nourrissent de petits insectes. Ils vivent le plus souvent aux abords des oasis et, bien qu’ils ne grandissent pas en communauté, ils cohabitent très bien entre semblables lorsqu'ils y sont obligés. Leur espérance de vie ne dépasse pas trois ans étant donné leur métabolisme très rapide. Pour courtiser les femelles, les mâles paradent au soleil pour dévoiler leurs éclats d’or et se lancent dans des danses acrobatiques qui attirent nombre de voyageurs curieux.

création de Gédéon



Flews
« le renard volant »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Plaine isolée, vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Ces animaux sont plus gros que les canidés communs. Recouverts d'écailles vertes ou jaunes suivant leur habitat naturel, les pierres que l'on peut trouver tout le long de leur poitrail sont la source de leur magie. Ils furent pendant longtemps chassés pour ces gemmes, mais les Gardiens ont réussi à obtenir des dirigeants que leur chasse soit interdite et depuis ils veillent à ce que cette promesse soit tenue. Filants comme le vent sur leurs quatre pattes, ils n'hésitent pas à se jeter d'une falaise pour se laisser planer dans le ciel. À ce moment, ils se sentent libres plus que jamais lorsque le vent s'engouffre sous les membranes de leurs ailes.On raconte qu'ils prieraient la déesse des vents pour faire d'eux des êtres capable de voler. Les Flews ne savent pas voler, ils ont appris à tomber avec panache, ce qui n'est pas tout à fait la même chose, même si l'illusion reste magique.

MODE DE VIE
Ces animaux fabuleux vivent en petit groupe dans les plaines. Vivant en totale liberté, ce sont des créatures très enthousiastes qui s'approchent parfois trop près des villages des hommes. S'ils aiment jouer avec les humains et traîner dans leurs pattes, ils n'en restent pas moins des animaux sauvages qui ne supportent pas être enchaînés. Il arrive de temps à autre que les flews capturés se laissent mourir de faim. Leur alimentation est assez raffinée, ils ne se nourrissent que de fruits et d'insectes. Ils leur arrivent également à l'occasion de croquer dans des petits rongeurs.

POUVOIR/ALCHIMIE
Les flews peuvent transférer leur énergie à leur pair pour les rendre plus forts et atténuer leur fatigue grâce aux gemmes de leur poitrine. / Les gemmes de leur poitrine permettent de créer une potion d'insensibilité à la fatigue musculaire et au sommeil.  



Flowra Abyssalius
« la fleur des abysses »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Unique
Habitat : Abysse de Llaegha
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Les légendes la décrivent ainsi : La fleur des abysses est une créature qui ressemble à une pieuvre géante, du moins quand sa gueule est fermée. Car quand elle l'ouvre, elle prend la forme d'une fleur à deux lots de 4 pétales superposés, avec des dents acérées. Cette créature est immense, elle ferait entre trente et quatre-vingt mètres de longs, personne ne connait sa taille réelle, mais ce monstre est immense ! Et en ouvrant la gueule, la Flowra Abyssalius peut avoir une envergure de plus de vingt mètres. Elle possède 8 tentacules géantes et puissantes qui lui servent à nager très vite vers le fond mais aussi à attaquer. Sa peau n'est pas en écailles, mais d'un cuir extrêmement dur de couleur marron, vert.

MODE DE VIE
Personne n'a vu, ni même entendu parler de Flowra Abyssalius depuis des siècles. Elle n'existe plus que dans les textes anciens, avant que la monarchie prenne la décision d'exterminer les monstres marins. Cependant, cachée aux yeux de tous et même du pouvoir, il en resterait une au fond de l'abysse qui protégerait la Glyteruz, la mère des Héléos. Elle attendrait sagement qu'un Héléo imprudent et indigne de la fleur mère soit entraîné vers elle pour l'engloutir dans sa gueule immense.

POUVOIR
Elle contrôle les poissons et mammifères marins qui vivent au fond de l'abysse et elle est immunisée contre la Vérité des animaux.
création de Deth Al'Abyssin



Dernière édition par Mère Nature le Ven 10 Juil 2020 - 0:00, édité 19 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:24

Gila Eggret
« l'attrape magie »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Forêt des Mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Le gila eggret est très proche physiquement d'un grand chat domestique, à quelques exceptions près. Tout d'abord, ils possèdent tous deux petites cornes en ivoire sur le front, débutant entre les oreilles. Avec l'âge de l'individu, les cornes poussent avec des embranchements de plus en plus nombreux, comme les bois d'un cerf. La deuxième différence majeure est la présence d'un troisième œil vertical au milieu du front. Au niveau des couleurs, le pelage du gila eggret peut être observé du vert sombre au roux en passant par toutes les teintes de bruns. Exceptionnellement, de très rares individus gris ou blancs ont été aperçus. Les trois yeux sont de la même couleurs, variant du vert au jaune au orange selon la couleur du pelage. La couleur des yeux est généralement vive, mais ils semblent encore s'allumer lorsque l'animal repère une source de magie.

MODE DE VIE
Les gila eggret sont des animaux peu sociables, vivant en solitaire dans la forêt. Ils se nourrissent de petits rongeurs et d'oiseaux, voire de poisson quand l'occasion s'en présente. Les mâles et les femelles se retrouvent deux fois par an pour la reproduction, chaque portée comprenant un à trois petits, qui restent avec leur mère jusqu'à leur sevrage au bout d'environ 3 mois. Après cette durée, la femelle les considère comme autonomes et les pousse hors de son territoire. Ces animaux sont relativement méfiants mais n'ont pas une crainte particulière des hommes, le plus difficile est donc d'en trouver un. Ils sont assez prisés chez les chercheurs de trésors et les alchimistes pour une de leurs capacités particulières.

POUVOIR/ALCHIMIE
Ils sont capables de renifler une source de magie comme un objet magique ou une gemme à plusieurs dizaines de mètres, et n'ont alors de cesse de la trouver jusqu'à ce qu'ils aient pu l'identifier. / Leurs cornes servent à repérer dans les alentours toutes personnes, objets, etc qui utilisent une Vérité.
création de Rhys Songsteel



Gryphon
« l'aigle féroce »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Faras
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de SivarkArt
DESCRIPTION
Faisant plus d'un mètre au garrot, le gryphon se tient sur quatre pattes lorsqu'il est en sol. C'est un animal des plus imposants qui peut facilement supporter le poids de deux hommes en plein vol. Son corps est entièrement recouvert de plumes marron ou noires sur tout son corps, en revanche, celles de sa tête sont toujours blanches. Le gryphon semble avoir une apparence très similaire avec celle des aigles. Ses larges ailes peuvent mesurer jusqu'à plus de quatre mètres d'envergure et sont de puissantes alliées dans les vents les plus violents. Il fait cependant partie de ces chimères qui hantent les cauchemars sur Madelle, car cet animal est autant redoutable dans les airs que sur terre grâce à ces puissantes pattes arrières qui font penser à celle d'un lion.

MODE DE VIE
Rares sont ceux à avoir vu un tel animal, car il n'existerait sur tout Madelle qu'un seul endroit où l'on peut trouver des nids de Gryphons, Faras. La ville hantée abrite dans ses hauteurs quelques œufs de gryphons qui sont surveillés de loin par les adultes. Cet animal possède une vue des plus perçantes pouvant repérer à plusieurs kilomètres de distance une souris. Ils vivent la majeure partie de leur vie seuls, ce n'est que pendant la période d'attente de l'éclosion qu'ils se regroupent à Faras et supportent la présence d'autres de leurs congénères.

POUVOIR
Ils voient parfaitement dans n'importe quelle condition, qu'il y ait un brouillard épais ou que la nuit soit la plus sombre, le Gryphon est capable de voir à une douzaine de kilomètres à la ronde.



Gyphenard
« le gryphon nain »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Habitat : Montagnes de saphir, mont Torgern, vallée d’Accro, chutes de Veroni, terre de Faras et terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Sandara
DESCRIPTION
Le gryphenard est plus petit que son cousin le gryphon, atteignant environ soixante centimètres de long, mais la ressemblance entre les deux est assez forte. A tel point que si quelqu’un s’écrit « Oh, un gryphon ! » il est plus probable qu’il ait vu une gryphenard. Quelques détails ne trompent cependant pas l’œil avisé. Ses ailes sont partiellement composées de peau découverte, leur tête porte deux grandes oreilles. Leurs pattes avant sont pareilles à des serres d'aigle et leur queue se termine par un plumeau comme un gryphon, mais leurs pattes arrières sont celle d'un chat.

MODE DE VIE
Les gryphenards, bien qu’assez communs, sont rarement aperçus car ils préfèrent les zones inhabitées. Ils vivent en groupes d’une dizaine d’individus et nichent dans les pitons rocheux ou dans les arbres pour ceux des plaines. Les adultes chassent et éduquent les jeunes en groupe. Ils sont particulièrement friands de jeyaks, qu’ils arrivent à attraper grâce à leur Vérité qui leur permet d’anticiper la téléportation de ceux-ci. Il est pratiquement impossible de domestiquer un gryphenard adulte, mais lorsqu’ils s’attachent à une personne ils sont particulièrement loyaux. Certains auraient réussi à en éduquer certains comme gardiens de troupeaux.

POUVOIR
Ils voient quelques secondes de l’avenir des personnes et animaux autour d'eux. Ils peuvent ainsi anticiper les gestes de leur proie ou du prédateur qui les attaque.
création d'Eien VerteFeuille



Haldalòce
« l'oiseau secret »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Désert de la patience
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400 km/j
Immunité : Désert

Image d'Araless
DESCRIPTION
Les haldalòces sont plus proches des reptiles que des oiseaux. La plus grande partie de leurs corps est sertis d’écailles colorées, ses plumes dorées quant à elles ont un but plus esthétique à part celles de leurs ailes. Leurs cornes sont formées d’une branche principale et d’une secondaire venant s’enrouler autour de cette première, la longueur de ces excroissances hiérarchise les membres d’un même groupe. Elles servent aussi de point d’accroche pour les personnes assez chanceuses pour les chevaucher. Ces animaux aux membres puissants arrivent à se déplacer très vite dans le sable du désert  en faisant des bonds rapides et utilisent surtout leurs ailes pour se maintenir en l’air plus longtemps, il est rare de les voir les utiliser pour voler. La queue de l’haldalòce est réputée pour porter bonheur, cependant bien que chassé, l’espèce, grâce à son talent de camouflage, n’est pas en danger.

MODE DE VIE
L’haldalòce est un animal à sang froid, il passe donc la plupart de son temps à paresser sur les dunes. Les groupes sont formés d’une dizaine d’individus, le mâle dominant accompagné de plusieurs femelles et de leurs progénitures. A cinq ans, l’haldalòce atteint sa taille adulte et les mâles ont un choix à faire : soit ils restent dans le troupeau en attendant de remplacer l’alpha, soit ils le quittent afin d’en fonder un autre. Insectivore, il utilise sa longue langue pour dénicher sa nourriture dans les moindres recoins du désert. Il n’est pas du tout un danger pour l’homme et en est même très craintif ayant tendance à s’enfuir ou à se cacher à son approche. Cela rend son observation très laborieuse… Cependant dompter un haldalòce n’est pas une chose impossible surtout les jeunes individus beaucoup plus curieux et moins méfiants. Dans les légendes, on raconte que seuls des êtres au cœur pur peuvent les chevaucher.

POUVOIR/ALCHIMIE
Leur particularité est leur capacité à modifier la couleur de leurs écailles et plumes afin de se fondre dans tous les décors, quand ils ne bougent plus, ils sont comme invisibles. / Les plumes de leur queue apporte la chance dans un domaine qu'il faut préciser.
création d'Elend Reyes



Ingouwë
« le reptile géant »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Mont Torgern
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 km/j
Immunité : Montagne

Image de ?
DESCRIPTION
C'est un énorme serpent, que ce soit en hauteur, en largeur et en longueur, mais sa taille le rend lourd et très lent, le rendant vulnérable face à d'autres prédateurs qui savent où viser pour le tuer du premier coup. Il a deux grandes cornes sur le haut du crane et plusieurs petites épines dorsales. C'est un serpent qui est aveugle, mais qui ressent les vibrations et les pulsations des petits cœurs battant. Il doit muer tous les deux ans. Sa mue est très appréciée des Liares pour ses qualités aphrodisiaques. La peau du serpent est également appréciée pour son esthétisme et sa solidité, mais il est devenu interdit de le tuer, car il est trop rare d'en trouver. De plus, rares sont les naissances dans cette espèce.

MODE DE VIE
L'Ingouwë est un reptile vivant dans des endroits sombres et isolés, pouvant ressentir chaque vibration des créatures se trouvant autour de lui. On ne peut le trouver que très profondément dans des tunnels qu'il aura creuser lui-même.  Il sort une fois par semaine pour se nourrir de gros gibiers qu'il mettra une semaine a digérer. Il avale entièrement sa nourriture, os, poils. Il les régurgite et les utilise pour solidifier les parois de son tunnel. Il n'est pas rare qu'un tunnel s'effondre et l'on peut retrouver -chose qui n'arrive que très rarement-  sous les gravas un homme qui aurait voulu récupérer quelques morceaux de la mue. L'Ingouwë protège son territoire, qui peut faire des kilomètres à la ronde, avec une extrême agressivité, n'hésitant pas à faire effondrer lui-même les parois de son habitat.

ALCHIMIE
Leur mue est un aphrodisiaque très puissant qui crée une forte attirance pour la première personne que l'on voit. L'effet reste cependant temporaire à petite dose.
création de Venus O. Persan



Dernière édition par Mère Nature le Ven 10 Juil 2020 - 0:03, édité 11 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:26

Jeyak
« le lapin des rocailles »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Montagnes de saphir, mont Torgern, terres interdites et chutes de Veroni
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Sandara
DESCRIPTION
Le jeyak est un lagopède d’une trentaine de centimètre de long. Il est extrêmement vif. Son pelage dépend de son environnement et devient majoritairement blanc en hiver, lorsque la neige se fait plus présente.

MODE DE VIE
Les jeyaks vivent seuls ou en petits groupes familiers tout au long de l’année, creusant leurs terriers sous des roches imposantes, en faisant des forteresses imprenables aux nombreuses sorties. Ils sont vulnérables lorsqu’ils sortent, particulièrement en hiver, lorsque la nourriture se fait plus rare et au printemps, puisqu’ils se rassemblent en grand nombre lors de la période de reproduction. Ils vivent quelques années et supportent bien les climats froids, sans hiberner.

POUVOIR
Doté d’une Vérité de l’espace, elle lui permet de se téléporter sur de courtes distances pour échapper à un prédateur en rendant ses mouvements imprévisibles. Une grande partie de cette Vérité est contenue dans les cornes qu’il porte sur le haut de crane.
création de Winter C. Eliwën



Kaar'Nyx
« la mouflette scintillante »
Agressivité :
Intelligence : (doué de paroles)
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Montagnes de saphir
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de Nina Pommelin
DESCRIPTION
Puissante créature ailée douée de parole crée par Alchimie, le kaar'Nyx est redoutable pour ceux qu'il considère comme étant des ennemis. Lors de la saison de reproduction, ils attaquent à vue n'importes qui passant trop près d'eux, sauf ceux qu'ils considèrent comme amis. Très loyaux, les kaar'Nyx sont de parfaits familiers et font d'excellentes montures,  Il a de longues cornes sur le dessus de la tête ainsi qu'un port altier et noble. Les madelliens s'en servaient anciennement comme messagers, mais aujourd'hui plus personne n'en côtoient, ceux-ci se faisant de plus en plus rare à cause de nombreux braconnages.

MODE DE VIE
Les kaar'Nyx vivent en solitaire. Vous ne verrez jamais deux kaar'Nyx dans le même périmètre. La seule chose qui fait qu'ils vont se réunir, ce sera lors des naissances ou de la saison des amours. Les mâles sont indépendants et, une fois une femelle enceinte, ils l'abandonnent avec le petit et repartent dans leur territoire. Ils sont extrêmement territoriaux et loyaux. La seule raison qui fera qu'un mâle restera avec une femelle, c'est si celle-ci est faible de naissance. Une fois que le petit atteint l'âge adulte, il volera alors de ses propres ailes et s'éloignera pour se créer son propre territoire. Les kaar'Nyx sont végétariens, mais rien ne les empêchera d'attaquer les autres êtres vivants si c'est pour protéger leur territoire. Les femelles sont extrêmement protectrices de leur petit alors, si vous entendez des cris dans une grotte, surtout, n'approchez pas. Cela veut dire qu'une mère est en train de s'occuper de son enfant. Aujourd'hui, il n'existe plus qu'une petite dizaine de ces créatures.

POUVOIR
Ils n'ont pas un pouvoir à proprement parler, mais une particularité physique dû à leurs origines alchimiques. Ils ont sur l'un des flancs un "sac en bandoulière", il leur sert à récolter de la nourriture et quand ils sont des familiers à transporter l'équipement de leur maître.
création de Karmelys Yonda



Kardent
« le volcan des bas-fonds »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Pics de Terca et récif d'Emeriata
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400 km/j

Image de Rhads
DESCRIPTION
Les kardentes sont des animaux très étranges, à mi-chemin entre le poisson et le dragon. Ils vivent sous l'eau et pourtant, sous leur exosquelette, leur corps à proprement parlé luit comme des charbons ardents. Leur exosquelette est résistant, dur comme une armure, et recouvert d'une multitude de petites écailles allant des tons verts à gris. Il est présent sous forme de plaques semblables à des écailles et séparées de fentes, notamment au niveau des articulations et des flancs, pour permette une mobilité optimale aux kardentes. Ces animaux marins dégagent une aura de chaleur autour d'eux, si bien qu'il est conseillé de mettre du cuir ou de l'étoffe épaisse autour de vos mains si vous voulez le toucher. Ils grandissent tout au long de leur vie et ils dépassent rapidement la taille d'un cheval. Les plus vieux peuvent devenir plus gros qu'une maison de taille respectable.

MODE DE VIE
Les kardentes vivent surtout au fond de la mer, mais ils remontent vers la surface lors des mois d'hiver pour éviter que le froid des bas-fonds éteigne ou refroidisse de façon trop importante leur brasier intérieur. Ils sont extrêmement rapides et ils se servent de cette qualité pour chasser puisqu'ils ne possèdent pas de crocs ou de griffes acérées. En effet, leurs crocs sont constitués d'os et bien qu'acérés ils ne suffisent pas à eux seuls à attaquer de grosses proies. Animaux très malins, ils se déplacent souvent en banc et mettent au point des stratégies parfois étonnamment développées pour venir à bout de prédateurs ou d'énormes proies particulièrement alléchantes.

POUVOIR/ALCHIMIE
Ils sont immunisés contre la Vérité de l'eau / Leurs écailles permet de créer un feu qui s'éteint de lui-même au bout de plusieurs heures et qui résiste à la Vérité de l'eau.
création de Winter C. Eliwën



Kog'Karth
« le golem protecteur de la nature »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Forêt des Mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image d'Alex
DESCRIPTION
Comme ce sont des créatures uniques et individuelles, l'apparence des kog'karth varie grandement d'un individu à l'autre. Ces golems sont composés de matériaux entièrement naturels. Le plus souvent, il s'agit de pierre et de bois, pour leur solidité, mais il n'est pas impossible d'en voir un composé de feuilles ou encore de terre même. Ils ont généralement une forme qui rappelle celle d'un humain : une tête avec un visage mal découpé, juchée sur un corps solide, accompagné de membres parfois disproportionnés. Ils sont tous plus grands que les hommes, les plus grands faisant parfois quatre mètres de haut et pesant au-delà d'une tonne. Il n'est pas rare de voir sur ces créatures des arbustes qui poussent ou mêmes des petites créatures du bois qu'elles protègent, car elles vivent dans une harmonie déconcertante avec la nature.

MODE DE VIE
Puisque les kog'Karth ne sont pas des êtres naturels, ils n'ont pas de véritable mode de vie. Ils obéissent au mieux de leur intelligence limitée aux ordres de leur maître. Quand les humains sont apparus et que la confrérie des Anciens étaient la seule confrérie humaine, il n'était pas rare qu'ils soient employés pour protéger des éléments clefs de la forêt. Les kog'Karth ont été créés pour protéger, non seulement le patrimoine naturel de Madelle, mais aussi des zones de concentration mystique. Il n'en reste aujourd'hui plus qu'une poignée, tous sous le contrôle de Mère Nature qui a effacé leur existence de la mémoire des Anciens lorsqu'ils ont commencé à se servir d'eux pour faire la guerre aux Arvèles. Elle les endormit pour toujours et ils ne firent plus qu'un avec la nature. Jusqu'à l'arrivée des Récleyès, quand ils sont arrivés à la lisière de la forêt, Mère Nature les a réveillé le temps de repousser l'ennemi puis les a replongé dans un sommeil éternel. Aujourd'hui les kog'karths ont à nouveau été réveillé lorsqu'ils s'en sont pris à l'arbre de Vie et Saona. Depuis la perte de l'arbre originel, les kog'karths sont restés éveillés et sont à sa recherche.

POUVOIR
Ils contrôlent tous les éléments de la nature autour d'eux, le bois, la terre, les plantes et même la roche. Ils peuvent aussi se fondre dans la nature et ne faire qu'un avec elle. Ils sont immunisés contre la Vérité de la Nature et de la Roche.



Kralj Mora
« la tortue géante »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Plage des astres, pics de Terca et abysse de Llaegha
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Donjons et dragons
DESCRIPTION
La tortue géante mesure de 25 à 30 m de long et de 7 à 10 m de haut. Son corps est recouvert d'écailles aussi épaisses d'impénétrables. Elle possède une carapace aussi faite d'écailles, encore plus résistantes que celles de son corps. Une défense se trouve également sur son crâne mesurant plus d'un mètre qui lui sert quand elle se sent en danger. Sa gueule est composée de plus ou moins 32 dents et sa puissance dans la mâchoire exerce une force de 10 tonnes/cm² ce qui lui permet de broyer tout ce qu'il lui passe dans la bouche malgré son alimentation composée seulement d'algues, plancton et crustacés.

MODE DE VIE
C'est une créature plutôt solitaire même si certaines vivent en petits groupes composés au maximum de trois individus. Leur période d'accouplement est au printemps et en été, puis c'est en automne qu'elles vont toutes sur la plage des astres pour y pondre de 60 à 90 œufs par an. Ce qui les rend si rare c'est à cause de l'Homme qui, une fois la ponte finie, s'empare des œufs pour sa consommation. Malgré sa rareté, il en existe toujours notamment grâce à leur longévité pouvant dépasser les 800 ans.
création de Bringsir



Kravelès
« le génie des marais »
Agressivité :
Intelligence : (doué de paroles)
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Marais des kravelès
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de PavelE
DESCRIPTION
Aussi grand qu'un homme, les kravelès sont des créatures ayant une apparence semblable à celle d'un être humain, ce qui déstabilise bien souvent les voyageurs qui osent s'aventurer dans les marais qui leur accorde facilement leur confiance. Leur corps est composé d'éléments de leur environnement comme du bois ou des algues. Il y a de cela des siècles, toutes les femelles kravelès ont été exterminées, car le monstre commençait à sortir du marais, les Parlèms avait alors décidé de faire tout leur possible pour qu'ils ne posent plus de problème.

MODE DE VIE
Solitaires, les kravelès sont des créatures peu sociales qui resteront toujours assez éloignées de vous, préférant observer de loin. Ils se nourrissent majoritairement de petits rongeurs ou de poissons, mais leur met favori reste la chair humaine. Malgré l'extermination des femelles, le marais reste infestés de kravèles qui se cachent dans les moindres recoins, car c'est une créature sans âge qui est comme liée au marais. Ainsi, lorsqu'un voyageur croise la route de l'un d'eux, il se pensera toujours seul en compagnie de la créature, mais les siens seront toujours à l’affût, prêts à venir au secours de leur congénère si besoin. Il est toutefois rare qu'ils en arrivent là, dotés du don de parole, ils préféreront attendre que les humains baissent leur garde en les aidant à sortir du marais. Puis, lorsque l'occasion se présentera, le Kravelès se rapprochera de vous et vous étranglera grâce à ses doigts faits d'un bois qui peut s'allonger.

POUVOIR/ALCHIMIE
Etant en parfaite harmonie avec les lieux, coupez leur un bras et en à peine quelques secondes des branches environnantes viendront se lier au corps de la créature. Leurs doigts peuvent aussi s'allonger pour mieux étrangler leur proie. / L'écorce des kravèles sert à créer des potions qui libèrent des lianes qui s'enroulent autour des gens et les retient prisonniers.



Lacertae Pisces
« le lézard des mers »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Montagnes de saphir, plage des astres et plage des oubliés
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Désert

Image de PearlPhoenix
DESCRIPTION
Le lacertae pisces est un reptile qui possède des branchies quand il va dans l'eau. Sa peau est recouverte de minuscules écailles qui protègent la totalité de son corps. Son crâne à la faculté de se séparer en six prenant l'apparence d'une étoile de mer pour faire apparaître son énorme orifice buccal possédant de fines dents aiguisées qui lui permettent de surprendre et d'attraper des poissons entiers. Avec un corps rarement supérieur à 1m20, il possède également une longue queue pouvant atteindre 1m50 qui leur sert à se défendre contre ceux pénétrant leur territoire en les paralysant ce qui les rend très agressifs. Ses pattes possèdent également de longues griffes aiguisées, ce qui complète son attirail contre ses ennemis.

MODE DE VIE
Le lézard des mers vit en clan pouvant dépasser les cinquante membres, ce qui les rend très dangereux si vous avez le malheur de pénétrer leur territoires qui se situe généralement sur les côtes. On les trouve en mer car c'est là leur lieu de chasse de prédilection puisqu'il se nourrit exclusivement de poissons. Chez la femelle, on retrouve un fort instinct maternel. En effet, elle s'occupera et défendra jusqu'à la mort ses petits tant qu'ils n'auront pas atteint leur maturation à l'âge de 8 mois, auquel ils possèdent quasiment leur taille d'adulte. Elles ont une portée allant de 4 à 8 petits tous les deux ans.

POUVOIR
Le pointe de queue paralyse instantanément n'importe quelle proie aussi grosse qu'un requin.
création de Bringsir



Letari
« le bouton d'argent »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Monde des Humains
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
D'apparence fragile, le letari fait entre cinq et dix centimètres. Sa carapace légère aux couleurs de feuilles séchées se fond facilement dans le paysage. Sa tête qui fait deux bon centimètre n'a, en apparence, ni bouche ni narine ni oreille. Seules deux grands yeux gris-blanc opaques ressemblant à deux perles nacrées montre une preuve de sensibilité. Ces six longues pattes sont aussi très sensibles et lui permettent de s'accrocher à tout ce qu'il peut. À l'arrière, sa carapace semble ébréchée mais cache habilement une paire d'ailes transparentes qui s'ajoutent à celles atrophiées et noires qui se trouvent à la base de la tête. Au bout de ce petit corps d'insecte, on peut voir une sorte épine difforme trouée au centre par un boyau qui semble mener au cœur de la carapace.

MODE DE VIE
Si le letari a sus "conquérir" les territoires humains c'est grâce à une grande endurance et résistance intérieure. Il peut tenir des semaines sans boire ni manger et résiste a toutes les maladies. Il se nourrit de sang mais il peut aussi se nourrir d'autres choses comme les graines ou les fruits. C'est pourquoi cet insecte se regroupe en nuée dans les villages. Et les humains ou animaux qui essaient de fuir un village où règnent ces insectes sont souvent déjà infectés de leurs oeufs. Seul moyen de les chasser, s'entourer de flammes car ces insectes détestent le feu et la chaleur. Les letari ont une particularité qui font d'eux des créatures très dangereuses. Ils tirent leur résistance d'une maladie très contagieuse qui ne les affecte pas mais qui touche les animaux à sang chaud et se transmet part toutes les formes de nourritures. Cette maladie est mortelle et, une fois attrapée, il est dure de s'en défaire car aucun remède n'a été trouvé à ce jour. Bien que la magie soit facile, il est difficile de se procurer l'aide d'un mage Namès en une semaine. Il faut environ deux jours pour qu'elle commence à se manifester via des contractions au niveau de l'estomac ainsi qu'un sentiment d'oppression. Cette sensation grandit avec les jours qui passent. A cela s'ajoute progressivement des trous dans la peau et des difficultés respiratoires dut au resserrement des organes. Pour les moins chanceux qui ne meurent pas au bout d'une semaine à cause d'une santé fragile ou d'amis avisés, la compression sera telle que la mort sera inévitable dans des douleurs atroces.
création d'Aklis Aryalle et Clara Arnstven



Leuca Silma
« le serpent argenté »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Marais des kravelès
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image d'UdonCrew
DESCRIPTION
Le leuca silma est un petit serpent, à peine 30 cm au maximum, vivant dans les marais des kravelès. Sa couleur donne l'impression qu'il est recouvert d'argent. Sa mue est très appréciée des collectionneurs tant elle est rare que belle. En effet, ce serpent ne mut qu'une seule et unique fois, lors du passage à la vie adulte. C'est à cet âge d'ailleurs que son venin atteint sa puissance maximale. Ses deux crochets sont assez effilés pour transpercer une armure légère et lui permette d'utiliser ses toxines. La fin de l'enfance est définie non par pas l'âge, comme la plupart des autres créatures, mais par la mentalité et les connaissance accumulées.

MODE DE VIE
Le leuca silma vit dans les marais de Kraveles où il se nourrit principalement de rongeurs ou carcasses. Bien que peu agressif, ce serpent n'hésitera pas à défendre son nid ou son parent. Dès la sortie de l’œuf, les petits identifient la première créature qu'ils voient comme leur seul et unique parent. C'est d'ailleurs au parent de faire fuir leurs petits, sans quoi ces derniers les suivraient sans cesse. Ces créatures sont assez rancunières et adorent qu'on s'occupe d'elles. Obtenir un Leuca Silma est assez simple, il suffit d'avoir en sa possession un œuf et que le petit nous définit comme son parent. Attention cependant à ne pas le vexer, vous pourriez le regretter.

POUVOIR
Le leuca silma injecte une neurotoxine permettant de réagir et réfléchir plus vite ou au contraire de ralentir les mouvements et la pensée.
création d'Amrat Saralonde



Liëscy
« l'esprit du vent »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité : 500 km/j

Image de LhunEart
DESCRIPTION
C'est un animal étrange qui n'a jamais été observé à l'extérieur des terres interdites. Les premiers récleyès qui en ont vu ont été subjugués par la pureté de cet animal qu'ils respectent énormément. Cette créature aux allures de cheval, possède des caractéristiques très différentes de celle de son cousin. Tout d'abord, elle est dotée de 6 fines jambes qui lui permettent d'être l'une des créatures les plus rapides du continent. Le Liëscy a également de longues oreilles au cartilage apparent. Elles sont aussi longues que la corne que l'on trouve sur le front de l'animal. Inoffensive, cette défense n'en est cependant pas une, car elle est pointée vers l'arrière et son extrémité est lisse. Sa peau est extrêmement fine et fragile, elle se confond même avec le cartilage qui recouvre sa tête. Si c'est un excellent coureur, il est possède également des yeux exceptionnels d'une teinte rouge qui lui permet de voir avec distinction dans le noir.

MODE DE VIE
Le liëscy est un herbivore. Il vit en groupe de moins d'une dizaine d'individus avec un étalon dominant. C'est le seul élément qui peut représenter un danger pour les êtres humains, mis à part les mères solitaires. Lorsque cet animal est approché sans intention de nuire, il se laisse parfois toucher, en particulier les plus jeunes qui découvrent le monde. Les petits sont élevés et protégés par tout le groupe. Cet animal aime plus que tout courir et se sentir libre, des récleyès ont déjà essayé de les mettre en cage, mais à chaque fois, l'animal se laissait mourir. C'est ainsi qu'il obtenue le surnom d'esprit du vent. Depuis, plus personne n'essaye de contenir ces créatures.

POUVOIR
Ils ne font qu'un avec le vent lorsqu'ils galopent.



Llam Tauraë
« la panthère des forêts »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Forêt des mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité : 400 km/j
Immunité : Forêt

Image de Final Fantasy
DESCRIPTION
Le llam tauraë est un animal vivant principalement dans la forêt de mirlis, lui valant son nom de panthère des forêts. Sa tête ressemble un peu à celle d'un chat avec une petite différence. En effet, à la place des moustaches habituelles qui sont fines et petites, ici on en retrouve que deux et assez grandes (souvent celles-ci font la taille de l'animal) se finissant par des "plumes" écaillées. On remarque aussi des écailles sur ses pattes ainsi que sur sa tête et la naissance de son dos. Il s'agit ainsi d'une des terribles chimères qui parcourent Madelle. Le llam Tauraë est un animal robuste capable de se déplacer rapidement, mais aussi de pouvoir transporter deux personnes du fait de sa musculature imposante et de ses pattes puissantes.

MODE DE VIE
La panthère des forêts vit comme son nom l'indique dans la forêt de mirlis. Il se nourrit de viande chassée par ses soins, en effet, c'est un prédateur redoutable pour ces pauvres animaux de la forêt, mais il peut l'être aussi pour l'homme si on le dérange en plein repas. Mais en général, il se montre passif envers eux et pouvant même servir de monture s'il a confiance en la personne qui veut le monter.
création de Zack McGowen



Lor'Reïk
« l'oiseau des mers »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Récif d'Emériata et pics de Terca
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de Velinov
DESCRIPTION
Aussi bleu que le plus pur des saphirs, les héléos respectent le lor'reïk qui selon eux fait partie des créatures les plus majestueuses de Madelle. Leur capacité à s'envoler pour quelques mètres au dessus de l'océan a toujours fasciné le peuple de l'eau. Pouvant mesurer plus de dix mètres de long, malgré leur taille les lor'reik sont des créatures d'une grande grâce. Ils arborent de longues ailes très fines qui ne leur permettent de ne planer que pour une courte distance, restant avant tout des animaux sous-marin.

MODE DE VIE
Les lor'reïks vivent en petits groupes de 3 à 5 membres où l'on trouve une femme dominante pouvant parfois être deux fois plus imposants que ses congénères. Ces créatures savent vivre avec les héléos et ne les attaquent pas, les approchant même parfois le temps d'une caresse. En revanche, il ne vaut mieux pas les déranger lorsqu'il garde un de leur œuf ou qu'un petit est présent dans leur groupe, car les lor'reïk tuent toute présence menaçante sur leur territoire devenant de redoutables prédateurs. Heureusement pour le peuple de l'eau ils ne pondent qu'un œuf tous les dix ans, mais il s'agit d'un trésor convoité et très apprécié par les plus fins palets héléos.



Lùinwê
« l'oiseau du bonheur »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Monde des humains
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de David Revoy
DESCRIPTION
Petit oiseau d’environ 25 cm de long et 40 cm d’envergure, le lùinwê est une créature très commune. On le trouve partout sur Madelle. Son plumage est totalement rouge et il a un long bec jaune lui servant à picorer toute nourriture qu’il lui est appréciable de manger ainsi que d’attraper des vers de terre. Ses griffes aux pattes lui servent de transporter des petits morceaux de bois pour la construction de son nid.

MODE DE VIE
Le lùinwê vit dans un nid qu’il aura fait lui-même avec de multiples branches. Il vit partout sur Madelle mais à une préférence près des petites villes ou villages pour raison alimentaire.

POUVOIR
Son surnom lui vient des paysans qui raconte à leurs enfants que si un lùinwê venait sur le rebord de leur fenêtre et chantait une mélodie, celle-ci leur porterait chance toute la journée dans un domaine.
création de Bringsir



Dernière édition par Mère Nature le Ven 26 Juin 2020 - 15:17, édité 11 fois
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Divinité

Messages : 4767
DC : Juliette Célian / Marissa E. Iselk
Expérience : 3999

Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:26

Magrieba
« le mastodonte des plaines »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Plaine isolée
Puissance :
Magie :
Rapidité : 100 km/j

Image de Kai Spannuth
DESCRIPTION
Le magrieba est une créature relativement rare qui se trouve dans la plaine isolée. Elle fait environ deux mètres au garrot et deux mètres de long, en excluant ses cornes. Une corne se trouve sur son museau, elle peut mesurer jusqu’à 1,5 mètre de long. Sur le dessus de sa tête se trouve une seconde corne, bien moins grande, faisant jusqu’à 50 centimètres de long, qui est aussi orientée vers l’avant. Les magrieba ont une puissance musculature et une corpulence imposant. De part leur physique très développé, elles sont capables de survivre à de longues marches, elles sont résistantes aux assauts et capables de porter le lourd poids d’un guerrier, d’une barde, et même de sacs de transports.

MODE DE VIE
Ces créatures territoriales sont très prisées pour l’ivoire de leurs cornes, heureusement, à bien des égards, elles valent plus lorsqu’elles sont vivantes. Capable d’être entraînées pour être menées au combat, les Magrieba sont de féroces ennemis qui se battent jusqu’à la mort pour le maître qu’elles ont élu. Elles se reproduisent très lentement, et on considère qu’elles seront éteintes si des efforts ne sont pas faits pour les préserver. Ces créatures plutôt lentes sont très résistantes aux éléments et aux intempéries de même qu'à la marche forcée, lorsque nécessaire.
création d'Hektor M. Arnstven



Mahna
« l'oiseau vermillon »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Traci Cook
DESCRIPTION
Le mahna est une petite créature de couleur mauve et bleu. Il a un symbole sur le front, le haut du bec et le dessous des yeux de couleur jaune vif. Le contour de ses plumes sur ses ailes est de couleur brune et il a de grands yeux intelligents et vifs de couleurs bruns.

MODE DE VIE
Détestant la solitude, les mahna vivent en immense colonie, celle-ci comportant plus d'une trentaine de ceux-ci. Ils ne sont agressifs que lors de la saison des amours, où ils doivent alors impressionner les femelles de leur colonie. Sinon, ils sont inoffensifs. Aujourd'hui, les mahna sont très nombreux sur Madelle, compte-tenu de la rumeur courant comme quoi si quelqu'un venait à toucher et voler leurs plumes, il attrapait une malédiction. Cela fait que tous, ou presque, les évitent.

POUVOIR/ALCHIMIE
Les plumes présentes sur sa longue queue porteront malheur à celui qui les touchera dans un domaine pendant une journée. / Les oeufs de mahna annulent la malchance provoquée par leurs plumes.
création de Nevaeh Orana



Mahtri
« le renard fidèle »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de Kheleksul
DESCRIPTION
Animal similaire à un gros renard, il peut supporter le poids d'un humain sur son dos. Il possède un long pelage qui peut varier de diverses couleurs sombres, ainsi que de crocs aiguisés pouvant trancher ceux qui se mettront en travers de son chemin et une queue en panache. Des rayures de feu qualifiées de magiques apparaissent autour des mâles adultes.

MODE DE VIE
Ils vivent souvent en meute dans la vallée d'Accro, où ils sont présents en grand nombre. Ils ne sont en général pas très agressifs et facilement domptables. Ils peuvent nouer un lien très fort avec les humains qui les adoptent et même déposer leur marque si une confiance s'est instaurée. L'animal va donc s'approcher de son nouveau maître et déposer une petite morsure sur sa paume droite, signe de son appartenance à celui-ci. Comme conséquence, l'animal peut utiliser son pouvoir pour lé défendre.

POUVOIR/ALCHIMIE
L'anneau de lumière si caractéristique chez les mâles apparaît lorsqu'ils se sentent menacés ou pour attirer une femelle. Tous les mahtris qui sont devenus des familiers se retrouvent dotés de cet anneau lorsqu'ils défendent leur humain. Il repousse la Vérité et brûle tous ceux s'en approchant à l'exception de la personne avec laquelle le mahtri s'est liée. / Le coeur d'un mahtri est l'ingrédient principal pour créer deux talismans qui permettront de créer un lien entre deux personnes et de les avertir si l'autre est en danger.
création de Merwyn Arehdel



Malborn
« le chien du désert »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Désert de la patience
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Désert

Image d'Andrea Radeck
DESCRIPTION
Le malborn est un cousin éloigné des dragons, sa tête en garde certaines caractéristiques, comme son immense gueule remplie de crocs ou les petits pics qui se trouve aux extrémités de sa mâchoire. Ou encore les deux disques d'os qui surmontent son crâne, sont anciens vestiges des cornes que ses aïeuls portaient autrefois. Plutôt imposant, le malborn possède une très bonne musculature ainsi que des pattes énormes, il mesure ainsi près d'un mètre vingt de haut au garrot. Sa peau est semblable à celle d'un cheval, la plupart sont couleur sable et certains arborent des tâches marron ou rouges qui peuvent recouvrir la moitié de son corps.

MODE DE VIE
On ne trouve plus énormément de malborns à l'état sauvage. Ils ont toujours été très curieux, ne craignant pas l'homme, ainsi ils ont très vite été domestiqués et sont devenus d'excellents compagnons. Très joueurs, ils sont devenues la monture privilégiée dans le désert. Ce sont des omnivores qui mangent aussi bien de la viande que des fruits, l'heure du repas est par ailleurs le seul moment où il vaut mieux ne pas les approcher, il n'irait pas jusqu'à vous tuer, mais ils ne supportent pas qu'on les approche. Enfin, en ce qui concerne les petits, ils sont élevés par tous, mais la plupart du temps, dès le sevrage terminé ils leur sont retirés et vendus.

POUVOIR/ALCHIMIE
Il fait jaillir de sa gueule une fumée opaque sur une dizaine mètres qui le rend alors invisible. / Ses glandes défensives permettent de confectionner des bombes fumigènes.  



Nyama
« la vache des humain »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Plaine isolée, terre de Faras, chutes de Veroni et vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité : 100 km/j

Image de Ryzom
DESCRIPTION
Gros herbivore à la peau épaisse, le nyama possède des yeux minuscules et des cornes énormes sortant des côtés de sa tête. Sa bouche fait quasiment la largeur de sa tête et possède des narines ouvertes, mais très évoluées, pouvant sentir un prédateur à plusieurs bornes selon le sens du vent. Il a également quatre pattes qui comportent chacune trois ongles.

MODE DE VIE
Le nyama est un animal d'élevage. Il est très utilisé pour sa viande fort nutritive et le lait fournis part les femelles. Quand le nyama se sent menacé, ses cornes peuvent tuer le plus coriace des prédateurs. Ils se déplacent en troupeau pour renforcer leurs protections pouvant dépasser le millier d'individus dans les très grands élevages.
création de Bringsir



Oplène
« l'ensorceleur »
Agressivité :
Intelligence : (doué de paroles)
Fréquence : Rare
Habitat : Lac des ombres
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Kipine
DESCRIPTION
Ces créatures mesurent en général trois mètres, certains spécimens de cinq mètres ont déjà été observés, mais c'est un cas très rare. Rappelant la forme d'une anguille, ce poisson a une tête très imposante. On y trouve six yeux, trois de chaque côté formant un triangle. Mais ce que l'on remarque tout de suite, c'est sa gueule, d'une forme très ronde. Deux rangées de fines dents acérées parsèment cette bouche, c'est là l'arme fatale des oplènes. Mieux vaut se tenir éloigné d'eux, leurs écailles d'un orange vive est un signal pour les repérer dans les profondeurs du lac. Certains ont également rapporté que ces créatures seraient sourdes.

MODE DE VIE
Les oplènes vivent en petits groupes où un mâle dominant protège le territoire. Le lac des ombres est une vaste étendue d'eau, mais ces poissons ne semblent pas la trouver assez grande. Au fond du lac, les mâles se livrent sans cesse bataille, les groupes changent sans cesse et il est très dur de déterminer leur position.

POUVOIR
Les oplènes sont dotés d'une voix humaine suave et ensorceleuse qui attire tous ceux qui l'entendent. Lorsqu'ils remontent à la surface, ils se mettent à chanter pour attirer les récleyès dans l'eau et les noyer. Ce poisson apprécie la viande des créatures terrestres, elles sont prêtes à tout pour en avoir.



Orckehi
« la fleur venimeuse »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Habitat : Terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de PearlPhoenix
DESCRIPTION
Lorsqu'elle est en chasse, l'orckehi ressemble à s'y méprendre à une fleur. Sa tête est encadrée par un capuchon en force de pétales blanches, alors que son corps est d'un vert légèrement prononcé. Elle se tient alors parfaitement droite et immobile pour créer l'illusion. Toucher une orckehi est vivement déconseillé. Si par chance, elle ne vous a pas mordu il se trouve que son capuchon est toxique, le simple fait de le frôler cause des lésions cutanées. Mesurant en moyenne cinquante centimètres, elle a la particularité de ne plus muer une fois sa taille adulte atteinte.  

MODE DE VIE
Elles vivent seules, arpentant sans relâche les terres interdites. Même si elles sont très rapides, les orckehis sont excellentes pour rester immobiles afin de ressembler à une fleur. Ainsi, leurs victimes s'approchent d'elles-mêmes du serpent. Il suffit de quelques secondes pour que le venin se répande. Ce n'est qu'une fois la proie désorientée que le serpent s'acharne sur elle.

POUVOIR/ALCHIMIE
Son venin n'est pas mortel, mais rend sa victime complètement aveugle en quelques secondes pour une journée. À très forte dose, la victime perd la vue pour toujours. / Le venin d'un orckehi, avec la bonne préparation, annule la cécité provoquée par le serpent.



Dernière édition par Mère Nature le Sam 3 Avr 2021 - 14:04, édité 16 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:26

Paian
« les maîtres araignées »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : M'Kaën
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Snugglestab
DESCRIPTION
Un corps fait de chair, poilu sur les pattes, les bras, sur le postérieur, le dos et le haut du crâne, et possédant quatre pattes qui le font se déplacer vite. Le paian est une créature qui est forte physiquement : ses deux bras puissants lui permettent d'attraper sa proie et de l'empêcher de s'enfuir et deux griffes au-dessus de la taille de chaque côté sont là pour la déchiqueter. Sur sa tête, se trouvent dix yeux qui lui permettent de ne pas perdre sa victime des yeux et sa gueule s’ouvre en quatre pour faire apparaître sa mâchoire.

MODE DE VIE
On en trouverait sur les terres interdites, mais aussi dans des lieux sombres partout sur Madelle. Il se nourrit de proies prises au piège dans ses toiles ou, lorsqu'il n'a pas cette chance, il part en chasse pour trouver de la viande. Ils vivent le plus souvent avec une colonie d’araignées. Cette créature est un adversaire très coriace et il est quasiment impossible d’en tuer un en étant seul.

POUVOIR
Les araignées qui vivent près d'eux répondent à tous leurs ordres. Sans avoir besoin de prononcer le moindre son, les maîtres araignées coordonnent des dizaines et dizaines d'araignées pour ne former qu'une seule entité ou créer des pièges complexes avec leurs toiles.
création de Bringsir



Prokher
« le feu ardent »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Mondes des liares et terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image d'Anne Stokes
DESCRIPTION
Mesurant plus de trois mètres de haut au garrot, les prokhers font partie de ces dragons légendaires assez imposants à la musculature très développée. S'il n'a pas une très bonne vue, son ouïe est excellente et lui permet de se repérer. Possédant des écailles rouges, ses épaules, coudes et l'arrête de son dos sont remplis de pics. Les cornes qu'il a sur la tête et la fumée qui s'échappe sans cesse de ses narines lui ont valu le nom de feu ardent, ou encore diable rouge. Si leur apparence est terrifiante, les prokhers n'ont cependant pas une mâchoire très dangereuse, leurs dents sont petites et quelque peu arrondies, la menace ne repose pas exactement là.

MODE DE VIE
Les prokhers aiment la chaleur, si certains exilés se sont retrouvés dans les terres interdites et sont obligés de faire eux-mêmes leur nid de feu, les dragons qui sont dans le pays du feu aiment se réfugier près des lacs de feu ou dans les cratères des volcans. Carnivores, ils peuvent manger leur poids en une journée s'ils en ont l'opportunité. Les prokhers sont des animaux très agressifs, et même avec leurs congénères la période de reproduction est le moment où ils sont le plus dangereux. Il arrive fréquemment que certains partenaires soient tués durant l'accouplement. S'ils parviennent à en réchapper, lorsque les petits naissent, ils sont, de suite, jetés hors du nid de la mère et malheur à eux si un mâle les croise, car il les tuera sans sommation.

POUVOIR
Ils adorent tout rôtir, les prokhers sont capables de cracher d'immenses flammes de leur gueule. Ils sont immunisés contre la Vérité du feu.



Rafury
« le lapin foudre »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Terre de Faras, vallée d'Accro et plaine isolée
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Dave Rabbit
DESCRIPTION
Les rafuries (le pluriel de rafury) ressemblent vaguement à des lapins. Ils sont généralement entièrement blancs, avec une fourrure un peu épaisse et de tous petits yeux noirs. Mais, contrairement aux petits animaux ordinaires, ils possèdent une queue longue d'une trentaine de centimètres et deux longues antennes couvertes d'écailles. Ces étranges appendices poussent tout au long de leur vie et leurs servent de capteurs sensorielles afin de déterminer dans quel environnement ils évoluent, mais ils leurs sont également utiles pour se reconnaître.

MODE DE VIE
Les lapins-foudres vivent souvent en troupes de deux à une dizaine - voir une quinzaine - d'individus. Ils passent leurs journées à brouter en sautillant doucement, alors guère différent des lapins de garenne que l'on croise habituellement. Bien qu'assez agressifs, même lorsqu'ils ne se sentent pas particulièrement menacés, les lapins-foudres sont des êtres extrêmement affectueux lorsqu'ils sont domestiqués et attachés à leur maître. L'utilité de leur Vérité n'a pas encore été découverte mais de nombreux alchimistes y travaillent.

POUVOIR
Lorsqu'ils se déplacent, les rafuries utilisent leur Vérité de la lumière et filent à toute allure, laissant derrière eux uniquement quelques traînées de lumières semblables à des éclairs.
création de Winter C. Eliwën



Ragyu
« l'envoyé de cioriel »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Unique
Habitat : Inconnu
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Plus haut qu'un homme, le ragyu reste tout de même un dragon plutôt modeste. Ses écailles sont semblables à de l'or et reflètent le soleil. Ses larges ailes bleues font penser à celle des papillons, car très fines, pourtant elles peuvent supporter de très fortes tempêtes. C'est un animal élégant aux serres et cornes acérées. Il a par ailleurs une queue montée de pics très tranchants.

MODE DE VIE
Selon la légende, il s'agirait du dragon de Cioriel. Cet animal est le seul représentant de sa race, les hommes ne savent pas si l'en fut toujours le cas ou non, quoi qu'il en soit le dernier ragyu est une femelle. Elle peut se montrer méfiante, mais elle n'a jamais été violente envers des êtres humains. C'est une bénédiction très rare que de voir l'animal dans sa vie, rares sont ceux qui ont pu s'en vanter, car personne ne sait où se trouve son nid. On raconte qu'il serait auprès de la déesse, dans un monde au-delà des nuages et des étoiles.

POUVOIR
Il est inconnu, ...



Ratelj
« le gardien des marais »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Unique
Habitat : Marais des kravelès
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Guild Wars 2
DESCRIPTION
D’après les rumeurs, ce gardien serait du bois des arbres qui se trouvent dans le marais ainsi que d’autres plantes s’y trouvant. Ce serait le marais lui-même qui l’aurait créé pour protéger les lieux contre ceux venant avec de mauvaises intentions. Cependant, personne n’en sait vraiment rien, car il n’est pas commun de le croiser sans qu’il ne tente de vous faire du mal.

MODE DE VIE
On ne pense pas que ce monstre ait besoin de se nourrir, mais il mangerait tout de même ses victimes. Il est impossible de le trouver en dehors du marais et, dans le marais, c'est lui qui vous trouvera. Il a été créé pour un seul but, protéger le Marais des Kraveles et ne fera jamais rien d’autre. Il est dit que cela fait plusieurs centaines d’années qu’il serait là et qu’il serait immortel voir invincible…

POUVOIR
Son corps se régénère, il peut perdre un bras et la tête, les éléments du marais autour lui rendront son apparence d'origine. Il est immunisé contre la Vérité de la nature.
création de Bringsir



Rhajack
« le chapardeur »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : plaine isolée, marais des kravèles, terre de Faras, vallée d'Accro et terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Chet Zar
DESCRIPTION
Petit être sombre et émacié aux longues pattes nerveuses et décharnées, ne vous laissez pas duper par son allure chétive. Ce carnivore rusé sait tirer sa force du nombre, sait être discret comme une ombre et tendre des embuscades. Ses dents son certes minuscules, mais tranchantes, si bien qu’elles vous arracheront un joli morceau de chair avec une facilité déconcertante. Sa tête triangulaire est flanquée d’une paire d’yeux glauques  et brillants, veillez à ne pas trop le regardez longtemps car derrière vous se trouve sûrement le reste de la horde.

MODE DE VIE
Les rahjacks se tiennent en bande d’une trentaine d’individus ou plus et affectionnent tout particulièrement les fermes où ils trouvent un maximum de nourriture. En période creuse, ils se rabattent sur des rats, des souris, des chiens ou des chats mais il est fréquent qu’ils s’attaquent à de plus grosses proies comme des chèvres ou des moutons. Ils s’en prennent parfois même aux jeunes enfants. Leurs surnoms de chapardeurs leur viennent du fait qu’ils volent tous les petits objets qu’ils croisent. Ils font leur terrier sous les planchers et y stockent leur butin hétéroclite. Comme ils sont très intelligents, n’espérez pas les exterminer avec la force brute. Ils sont extrêmement bien organisés. D’ailleurs, s’ils se sentent menacés, ils n’hésiteront pas à attaquer. Ce ne sera peut-être pas mortel, mais certainement très douloureux… à moins que leurs nombres ne soit trop élevé. Vous pourriez y rester et vous ne seriez pas le premier.
création de Clara Arnstven



Dernière édition par Mère Nature le Lun 1 Juin 2020 - 2:18, édité 13 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:27

Sadié
« le tigre des marais  »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Localisation : Marais des kravelès et forêt des mirlis
Puissance :
Magie : La faune Defc
Rapidité : 400 km/j
Immunité : Marais / Forêt

Image de Jade Mere
DESCRIPTION
Le sadié est un grand félin, mesurant en moyenne 150cm au garot et près de 4 mètres de long. Son cou et ses épaules sont couvert d’une épaisse crinière, le plus souvent de couleur blanche. La partie arrière ressemble plus à celle d’un tigre, les poils sont courts et drus. Son pelage noir est parcouru de rayures vertes dont le motif est unique à chaque individu. De très longues oreilles sont implantées à l’arrière de sa tête, reprenant généralement les couleurs de son arrière-train, ce qui est également le cas de son museau. Sa queue se termine par un toupet qui ne cesse de s’allonger avec l’âge. Chez les plus vieux individus il peut atteindre près d’un mètre. Leur force réside dans leurs pattes. Sur de courtes durées, elles leur permettent de courir et d'attaquer à la vitesse de la lumière.

MODE DE VIE
C’est un animal qui vit en meute nomade d’une cinquantaine d’individus. Leur taille et leur nombre les oblige à se déplacer régulièrement afin de ne pas se trouver à cours de proie. Ils peuvent également se nourrir d’animaux bien plus gros qu’eux, car ils chassent en groupe et ont la faculté d'attaquer à une vitesse hors-norme. Des chercheurs et des théologiens emploient leur vie à déterminer des modèles prédictifs de leurs migrations car la légende dit qu’ils suivraient une invitation de Niria, et quiconque arriverait à lire le bon symbole dans ce pattern pourrait accéder à un sanctuaire secret de la déesse.

ALCHIMIE
Leurs griffes peuvent être utilisées en alchimie pour créer une potion de rapidité.
création de Madène Calis



Seffronh
« le tigre des marais »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Vallée d'Accro et forêt de mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 km/j

Image de Robert Simons
DESCRIPTION
Entièrement couvert d'une douce fourrure grise comme le roc aux reflets bleutés, le seffronh a des allures de grosse peluche. Il passe des heures à lustrer sa fourrure, ce qui lui donne un aspect métallique et met en avant les innombrables lignes bleutées qui parcourent son corps et sa crinière. Elles sont extrêmement nombreuses au niveau de son visage et luisent doucement. Il possède des griffes longues comme une main et acérées comme des couteaux pour pouvoir pêcher aisément. Ses dents sont moins développées mais n'en reste pas moins redoutables. Il peut mesurer facilement plus d'un mètre 70 au garrot, les plus grands atteignant les deux mètres. Les seffronhs vivent très vieux et ont une intelligence vive qui leurs permet de ressentir une panoplie d'émotions, d'être sensibles, de créer des pièges et de ne donner leur confiance qu'aux personnes qu'ils estiment en être dignes.

MODE DE VIE
Contrairement à ce que son apparence imposante laisse présager, le seffronh est un des animaux les plus paisibles qui existe sur Madelle. Il ne se montre que rarement au grand jour et préfère pêcher, manger des baies ou se dorer la pilule tranquillement. C'est un animal très curieux et si vous êtes très attentif à votre environnement vous verrez qu'il n'est pas rare d'en trouver un en train de vous observer depuis un arbre ou un roc. Il est surtout solitaire et déteste les foules et les villes. Il ne se montre presque jamais agressif, préférant faire demi-tour et se cacher si vous vous intéressez trop à lui. Cependant il est extrêmement malin et vous attirera vite dans un piège ou vous attaquera directement si vous vous montrez menaçant.

POUVOIR
Il paraîtrait que le seffronh peut ressusciter lorsqu'il s'est sacrifié pour quelqu'un ou qu'il pourrait rendre la vie aux êtres auxquels il porte une affection hors du commun cependant, personne n'en a encore été assez proche pour confirmer ces dires.
création de Winter C. Eliwën



Serdanien
« le serpent à griffes »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Plaine isolée, terres interdites, désert de la patience et terre de Faras
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 km/j

Image de ?
DESCRIPTION
Immenses reptiles d'une vingtaine de mètres de long pour environ un de large et de haut, les serdaniens possèdent une silhouette longue et fine. Ils se déplacent souvent sur le ventre, se servant des deux pattes griffues de chaque côté de leur corps sinueux pour le combat. Leurs écailles hérissées sont également des armes. Tranchantes au niveau du ventre, elles déchiquettent quiconque chercherait a frapper ce monstre. Cette armure naturelle se termine par une queue légère et sensible très utile pour se repérer. Sa tête non-moins protégée par d'autres écailles, plus petites, est munie d'une paire de cornes recourbées. Bien que les sens de cette bête soient basés sur le toucher et les vibrations de l'air qu'elle remarque grâce a sa queue. Aveugle et sourd, il utilise son gros museau pour sentir ses proies.

MODE DE VIE
Vivant dans les plaines et déserts, le serdanien est craintif de la lumière du jour et de la vie qui grouille a la surface. Il préfère le calme de la nuit où il peut chasser en toute quiétude. Malgré tout, il n'hésitera pas à pourchasser quelqu'un qui s'en serait pris à son trésor ou à ses enfants quelle que soit l'heure. Le serdanien aime les trésors et les objets brillants envers lesquels il se montre très possessif. Il emporte avec lui un grand nombre d'objets précieux qu'il stocke dans sa tanière sur laquelle il dort pendant la journée. Ces reptiles, qui sont de lointains cousins des dragons, ont élu domicile dans les souterrains et y entrent par les trous que l'on trouve dans les plaines et déserts. Dans le désert de la patience, ils ont déniché nombre de grottes sous des sables mouvants tandis qu'ils se sont servis de ceux présents dans la plaine isolée et ont creusé leur propre tanière dans les territoires interdits. Ils y vivent à deux pour se reproduire et, lorsque les enfants sont adultes, ils quittent leurs parents pour rejoindre un autre territoire et vivre eux aussi en couple. Mais malgré cet éloignement, les serdaniens sont toujours en contact les uns avec les autres, utilisant tous leurs sens en cas de danger pour se rejoindre.

POUVOIR/ALCHIMIE
Le serdanien possède des yeux qui, aveuglent le jour, possèdent une excellente vision thermique. / Les yeux d'un serdanien sont essentiels pour obtenir une vision thermique.
création de Aklis Aryalle



Serisinth
« le tueur des marais »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Marais des kravelès
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Marais

Image de Sam Pipes
DESCRIPTION
Les serisinths ont longtemps été considérés comme ne faisant pas partie de la famille des dragons, à cause de leur apparence rappelant de loin celle d'un félin. Cependant, après les avoir observés durant des années, un naturaliste finit par proposer leur entrée dans cette classe, avec pour arguments leur oviparité, les écailles recouvrant certaines parties de leur peau par ailleurs sans poil, et surtout leur Vérité. Mesurant en moyenne 25 cm de la tête à la queue, ils n'en sont pas moins un des dangers principaux des marais où ils vivent. Ces tout petits dragons possèdent six pattes, leurs permettant une vitesse impressionnante pour leur taille. Ils sont aussi dotés, outre d'une queue de taille respectable, de deux appendices au niveau des épaules, dont certains pensent qu'ils seraient des vestiges d'une ancienne paire d'ailes ayant involué jusqu'à devenir une sorte de tentacules munis de piquants lui servant de mâchoires surnuméraires inarticulées, dégoulinantes d'acide.

MODE DE VIE
Ces dragons vivent en solitaire dans les marais. Ils se reproduisent très vite et en grand nombre, mais heureusement leur petite taille les rend très vulnérables durant leur jeunesse, et rares sont ceux qui atteignent l'âge adulte. C'est pour cette raison que les voyageurs traversant les marais doivent essayer de les éviter au maximum : la survie des Serisinths adultes tient en grande partie à leur agressivité, il n'hésitent pas une seconde à attaquer plus gros qu'eux. Une fois leur victime mordue, si elle est encore vivante, ils peuvent la suivre pendant des heures pour suivre son agonie et se nourrir de sa chair.

POUVOIR
Ils crachent de l'acide en un jet pouvant atteindre plusieurs fois leur taille. Leurs dents sont elles aussi enduites d'acide, pouvant ronger en profondeur les chairs de leur victime, entraînant la mort de celle-ci après plusieurs heures de souffrance. Ils sont immunisés contre la Vérité de la nature.
création de Madène Calis



Strid
« la créature oubliée »
Agressivité :
Intelligence : (doué de paroles)
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Faras
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de nJoo
DESCRIPTION
Cet animal mesure en moyenne trois mètres de long. Se mouvant sur le sol tel un serpent, le strid arbore toujours de fines écailles noires où l'on trouve deux lignes rouge sang qui longent ses côtés. Le poitrail de l'animal est très résistant et bien plus clair que le reste de son corps. Des épines parsèment son dos, prenez garde, car elles sont bien plus redoutables que n'importe quelle lame et très résistantes comme le reste de leur peau qu'ils ne perdent qu'une fois, lorsqu'ils atteignent l'âge adulte. Ce n'est cependant pas là la particularité de l'animal que l'on remarque, en effet, le Strid possède deux oreilles pointues, chose unique chez les serpents. Il peut ainsi vous entendre.

MODE DE VIE
Ils sont dans notre monde depuis l'origine. Ils étaient là bien avant la construction de l'ancienne capitale. Pouvant vivre pendant près d'un demi-siècle, ils se sont cachés sous terre et n'étaient jamais sortis de la surface très longtemps. Jusqu'à ce que toute vie quitte les lieux. Les strids purent alors retourner à la surface. Ce sont des créations inconnues et terrifiantes. Pour cause, elles peuvent vous comprendre et communiquer avec vous. Elles ne savent pas réellement parler, mais les strids sauront se faire comprendre. Ils ont survécu grâce à leur régime alimentaire, ils mangent de tout. Ils préfèrent enserrer leur proie, réservant leur venin mortel pour la défense. Pour l'être humain, ce poison n'est mortel qu'en grande dose, il faudrait qu'un strid s'acharne. Cependant, vous n'échapperez pas des démangeaisons atroces à l'endroit de la morsure.

POUVOIR
Il ont une ouïe sur-développée et entendront tous vos murmures.



Swoelm
« le chien des enfers »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Joverine
DESCRIPTION
Ils sont aussi grands et gros que le plus grand des chiens. Leur peau est toujours d'un noir d'encre invisible dans la nuit. Plus ils subissent de blessures et plus leur peau tombent en lambeaux jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Il arrive que de leur mâchoire, il ne reste rien, si ce ne sont leurs immenses dents acérées qui repoussent sans cesse.

MODE DE VIE
Les swoelms sont paraît-il une création d'un puissant mage récleyès. À son dernier souffle, il se transforma en chien démoniaque et toutes ses créations restèrent avec lui. Depuis, il serait aux côtés de la déesse de la perfidie dans la forêt hurlante. Cependant, nombreux de ses chiens ont été aperçus dans toutes les terres interdites et certains d'entre eux ont été domestiqués par la tour sombre. Carnivores, ils ne mangent que de la viande, ils peuvent engloutir leur poids tous les jours. Quant à la gestation, très peu ont été observées, les portées sont de quatre maximums estime-t-on et très souvent la mère meurt. Dans ce cas, les petits vont la manger, car ils naissent avec leurs dents.

POUVOIR
Ils peuvent recevoir énormément de blessures dans leur vie. Cependant, ils ne se régénèrent pas totalement et finissent par n'être qu'un sac d'os en lambeaux à leur mort. Ils sont aussi insensibles à la douleur physique.



Taljock
« le farouche »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Marais des kravelès
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 (eau) / 100 km/j (terre)
Immunité : Marais

Image de Mark Tarrisse
DESCRIPTION
Juché sur six pattes courtaudes, le corps trapu du taljock est une merveille de camouflage. Les pics disparates sortant de sa peau robuste sont à s’y méprendre avec du vieux bois pourris et les touffes de fourrures verdâtres sur son dos imitent à la perfection l’herbe des marais. Lorsqu’immobile, il se confond parfaitement avec le tapis mousseux de son habitat. Son faciès bourru flanqué de quatre petits yeux glauques lui donne un air farouche, d’où son surnom, ainsi qu’une allure un peu idiote. L’animal n’est d’ailleurs pas ce qu’on qualifierait d’intelligent. Timide, il fuit la présence de l’homme. Mais attention à ne pas lui piler sur la queue par mégarde car bien que le taljock ne soit pas spécialement agressif, il n’hésitera sans doute pas à vous infliger un coup de gueule bien mérité. Sur terre, sa démarche est pataude et chaloupée mais c’est dans l’eau qu’il trouve son aise.

MODE DE VIE
Le taljock mange de tout. Petits poissons, insectes, algues, écorces et végétaux, il sait même se montrer charognard à ses heures. Patient et un peu maladroit, il préfère se tapir et attendre ses proies plutôt que de les pourchasser. On sait peu de choses sur ce drôle d’animal rarement observé, mais aux voyageurs intrépides, sachez que sa viande coriace est comestible si toutefois son arrière goût vaseux ne vous importune pas.
création de Gédéon



Tanflamm
« le félin ardent »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Monde des liares
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 km/j
Immunité : Montagnes

Image de ?
DESCRIPTION
Les tanflamms sont imposants et très puissants grâce aux muscles de leurs épaules, leurs longues pattes et leurs canines de 7,5 cm. Mais ce qui rend les tanflamms si uniques, ce sont leurs rayures verticales flamboyantes, qui peuvent devenir brûlantes lorsqu'ils sont agressifs, sur leur pelage sombre. Avec une queue d'une taille pouvant aller jusqu'à 1,10 m, les tanflamms peuvent faire jusqu'à 3,70 m de long en tout. Leur peau est très résistante et leurs crocs et leurs griffes sont des armes redoutables. Le mâle pèse entre 180 et 260 kg et la femelle, beaucoup moins imposante, pèse entre 130 et 160 kg.

MODE DE VIE
Les tanflamms sont des créatures solitaires. On peut cependant les voir parfois à deux lors de la saison des amours ou lorsque les femelles s'occupent des petits jusqu'à leur âge adulte. Ces créatures sont capables de résister aux climats les plus extrêmes en régulant la température de leur corps, leur offrant ainsi un plus large territoire de chasse. Grands carnassiers, ils ne s'attaquent toutefois pas aux grands animaux, préférant s'en prendre aux jeunes isolés ou aux vieux trop faibles pour se défendre. Les quelques individus sauvages s'approchent rarement des liares et ne sont agressifs que s'ils doivent se nourrir ou qu'ils se sentent en danger. Rusés, ils aiment prendre leurs proies par surprise et restent difficiles à capturer. Néanmoins, il existe une poignée d'élevages chez les liares qui font des tanflamms, une fois dressés, des alliés redoutables.

POUVOIR
Les rayures de son pelage peuvent s'enflammer et le recouvrir complètement pour lui créer une armure de feu. Il est immunisé contre la Vérité du feu.
création d'Aku Isildro



Tarlera
« le voyageur du récif »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Récif d'Emeriata et plage des astres
Puissance :
Magie :
Rapidité : 200 (eau) / 100 km/j (terre)
Immunité : Désert

Image de Vildamir
DESCRIPTION
Mesurant plus de deux mètres et demi de long, le tarlera arbore une couleur orange vive qui lui permet de se fondre dans les récifs d'Emerieta qui resplendissent de couleurs. Il ne possède pas de nageoires, mais quatre pattes surmontées de griffes recourbées d'une finesse remarquable, or il y a peu de chance que vous le remarquiez, car la bête arbore un imminent aileron qui attire l’œil de tous. Il s'agirait là d'un simple os recouvert d'une peau très dure et d’écailles sans grande utilité. La peau du terlera est si élastique à cet endroit, qu'il fut chassé un temps pour son aileron. Enfin, sur le haut de son crâne une corne arrondie semble s'être développée, si aux premiers abords, elle ne semble pas dangereuse, méfiez-vous, car le crâne de l'animal est plus résistant que la roche et de simples épées de fer ne peuvent l'entailler.

MODE DE VIE
Le tarlera est un animal qui a toujours fait partie du paysage du récit d'émériata, voyageant sans cesse dans la mer chaude, c'est un herbivore passif qui se contente de regarder de loin les villes héléos. Ils ne se laissent que rarement approcher et vous chargerons dessus si vous vous approchez de leur petit. Dans ces cas là, mieux vaut simplement partir. Les tarleras se laissent porter par les courants marins tout au long de leur vie, ne revenant sur la plage que pour la saison des amours. Ce sont des animaux qui peuvent vivre plus de cent ans, on peut deviner leur âge suivant leur aileron qui s'abîme avec les années.



Theron
« le puissant cheval »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Forêt hurlante
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de Whyamithewerewolf
DESCRIPTION
Animal similaire au cheval, possédant une petite corne entre les deux oreilles, qui est relativement discrète par conséquent, mais extrêmement dangereuse, voir mortelle, ainsi que de puissantes griffes servant à déchiqueter et des jambes musclées pour se donner de l'élan. Il possède également deux ailes grises puissantes lui permettant de s'envoler à une certaine distance du sol, si peu haute soit-elle.

MODE DE VIE
Ce sont des créatures très rapides et agiles, vivant souvent seules dans la forêt hurlante. Ils ne s'apprécient pas entre eux. Ils ne peuvent avoir qu'une seule femelle dans leur vie. Ils sont principalement herbivores, même s'ils se nourrissent parfois de quelques bouts de viandes lorsqu'ils ont faim. Ce sont des créatures qu'il est difficile de dompter soi-même sans expérience.
création de Merwyn Arehdel



Tòlv
« l'ours noir »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Habitat : Plaine isolée
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Le pelage du tòlv est aussi sombre que l'ébène, c'est pourquoi les humains l’appellent communément l'ours noir. Les plus gros spécimens mesurent plus de 3 mètres de haut. Ces bêtes féroces attaquent ceux qu'ils croisent avec leur pattes avant, mais également à l'aide des cornes qui trônent sur leur crâne. Les tòlvs ne sont pas des créatures très discrètes, mais ce qui les trompe le plus souvent et l'odeur plus que désagréable qu'ils dégagent.

MODE DE VIE
Cet animal est un solitaire, il vit pour manger et détruire. Se nourrissant majoritairement de poissons, les ours noirs passent leur temps à dormir et manger, cependant, ils leur arrivent de s'approcher des zones d'habitations isolées de la plaine pour saccager tout sur leur passage. On pourrait croire que peut-être ils tiennent l'homme en haine, et pourtant, il est déjà arrivé qu'un homme rencontre un ours noir et que ce dernier passe à côté de lui sans rien demander. En général, ils ne viennent pas provoquer les voyageurs et ne vous attaqueront que si vous les stimulez.



Torbak
« le loup cornu »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 km/j

Image de ?
DESCRIPTION
Le corps du torbak est totalement fait de muscles. Il possède quatre pattes avec à chaque bout, trois griffes acérées. Sa tête est formée d'une sorte de masque qui représente directement sa mâchoire ainsi qu'une pointe à son bout. Le haut de son crâne qui lui donne une allure de coupe de cheveux est en réalité là pour le protéger contre tout ce qui est tranchant. Sur son dos se trouvent trois pointes, sa queue a-t-elle aussi cet aspect de pointe très résistante, le protégeant ainsi des attaques dans le dos.

MODE DE VIE
Le torbak vit en petite communauté dépassant rarement la dizaine d'individus. Il ne vit que pour chasser et bien que seul, il n'excelle pas dans le domaine, il se trouve redoutable en meute. Le torbak ne se déplace jamais hors du territoire de son clan, mis à part quelques exilés ou s'ils chassent quelqu'un qui serait venu un peu trop sur leur territoire ou qu'on aurait fait du mal à un ou plusieurs des leurs.

POUVOIR
Il peut projeter les pics de son dos et les régénérer à l'infini en quelques secondes.
création de Bringsir



Dernière édition par Mère Nature le Dim 26 Mar 2023 - 21:21, édité 12 fois
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Message(#) Sujet: Re: La faune La faune Icon_minitimeSam 10 Fév 2018 - 21:27

Vaok
« le chien des volcans »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Commun
Localisation : Glasgo
Puissance :
Magie : La faune 1x1n
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Montagnes

Image de Velinov
DESCRIPTION
Plus gros qu'un chien, les vaoks sont des créatures très dangereuses à cause de leurs deux gueules de feu. En effet, cet animal possède deux têtes qui parfois se querellent entre elles. Les vaoks ont une peau très fine qui ne recouvre pas leur corps dans sa totalité, laissant les muscles apparents à certains endroits. Leur corps est aussi brûlant que le cœur d'un volcan. Sachez également que leur morsure de feu est très redoutée même par les liares. Enfin des pics noirs et acérés longent leur dos, de plus une épaisse fumée noire s’échappent de leur dos à l'endroit où les deux têtes se rejoignent, comme si l'animal avait une cheminée en lui.

MODE DE VIE
Extrêmement sauvages, les vaoks peuvent se montrer particulièrement dangereux pour les liares. S'il est déjà arrivé qu'ils soient domestiqués, il est toutefois très rare d'en voir sans muselière, car ils restent des animaux très colériques qui peuvent facilement se retourner contre leur maître. À l'état sauvage, les vaoks se rassemblent en petits groupes pour pouvoir chasser. Misant tout sur leur force et leur vitesse, ils ne cherchent pas à piéger leur proie, se contentant de leur tomber dessus. Ainsi lorsqu'ils sont repus, ils repartent en solitaire chacun de leur côté, car ils ne supportent pas la présence de leurs congénères, même lors de la saison des amours. Il n'est pas rare que les femelles tuent les mâles qui ne se sont pas montrés assez féroces à leur goût.

POUVOIR
Leurs gueules sont perpétuellement en feu. Il n'y a que lorsqu'un vaok est mourant que son brasier intérieur s'éteint. Ils sont immunisés contre la Vérité du feu.



Vasilías
« le harpon des mers »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Récit d'Emeriata
Puissance :
Magie :
Rapidité : 300 (eau) / 200 km/j (terre)

Image de ?
DESCRIPTION
Le harpon des mers a hérité de ce surnom à cause de son nez, si on peut appeler ça comme ça, car il est très long et pointu, pouvant transpercer facilement n'importe quel poisson. Il est aussi pourvu d'une grande gueule remplie de petites dents pointues. Sur sa tête, il a une crête de différentes couleurs selon le spécimen, en revanche sa peau est lisse et est en général de couleur noire avec des tâches blanches. Il est assez épais et mesure à peu près un mètre soixante de haut pour deux mètres vingt de longueurs, en comptant sa queue. Une queue de poisson d'ailleurs, mais c'est un poisson, pouvant se rendre et vivre aussi bien dans l'eau, que sur terre, grâce à ses quatre pattes. À condition tout de même qu'il ne reste pas non plus éternellement loin de l'océan.

MODE DE VIE
Il vit au récif d'Emeriata, se nourrissant tout aussi bien d'algues que de petits poissons, autant dire qu'il est omnivore. C'est une créature assez intelligente qui s'adapte rapidement à son environnement. De plus il n'est pas réellement agressif, après cela dépend du spécimen. En revanche, il est assez prétentieux, faisant souvent le beau.
création de Miradelphia de Varkadien



Vers Géant
« le lombric des sables »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Désert de la patience
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Andrew Ryan
DESCRIPTION
Les vers géants sont des lombrics pouvant atteindre jusqu'à cinq mètres de longueur, les plus petits mesurant environ deux mètres. Leur peau est de la même couleur que le sable du désert ce qui leur permet de pouvoir se déplacer sans prendre trop de risques de se faire remarquer malgré leur grande taille. Féroces et puissants, ces animaux sont capables de détruire des bâtiments faits par l'homme. Leurs faiblesses résident dans leur peau très fine qui peut-être facilement transpercée par une épée, mais également dans leur vue. Les vers géants sont munis de petits yeux noirs qui ne leur permettent pas de voir très loin et qui sont très sensibles à la lumière. Cependant, ils restent des bêtes très dangereuses à cause de leur gueule qui s'ouvre en une étoile où l'on trouve un nombre impressionnant de crocs plus affûtés les uns que les autres.

MODE DE VIE
Ces créatures se déplacent dans le sable, ainsi il est impossible de les repérer à moins qu'elles ne surgissent des profondeurs de la terre pour vous dévorer, car ces étranges lombrics ne se refusent pas quelques en-cas humains. Ne sortant que la nuit lorsque la température du désert est moins étouffante, ils passent le reste du temps dans des grottes où ils peuvent se reposer au frais. Ce ne sont pas des animaux solitaires, ils vivent en général en groupe de cinq à six où l'on peut trouver un mâle dominant généralement plus gros que les autres.



Visperia
« le tueur des marais »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Terres interdites, montagnes de saphir et marais des kravelès
Puissance :
Magie : (doué de parole)
Rapidité : 300 km/j
Immunité : Aucune ou Montagnes ou Marais

Image de Nukerooster
DESCRIPTION
On entend beaucoup de choses sur les visperias, mais toutes les descriptions ne semblent pas être les mêmes. Et pour cause, ces créatures que l'on dit sublimes ne possèdent pas la même parure selon leur habitat naturel. Certains détails semblent néanmoins communs : c'est un grand animal aux allures de loup, son visage est fin, le museau est pointu, et son regard laisse paraître une grande intelligence. Pour la plupart, ce sont des créatures très longilignes et athlétiques. Leurs pattes sont très étranges, puisqu'elles semblent être le mélange de différentes serres d'oiseaux, couvertes d'écailles. Leurs queues sont très longues, gorgées d'une fourrure épaisse ou de plumes, et réputées pour leur extrême douceur. Les couleurs du pelage se différencient fortement selon leur région de naissance. Le Visperia des terres interdites possède une fourrure d'un rouge foncé, tachetée par de longues lignes beiges tels des symboles tribaux. Sa nuque est couverte de plumes qui descendent jusqu'à la base de son dos. Le visperia des montagnes de saphir est généralement brun, couvert d'une toison lourde autour de son cou et habitué aux températures de haute montagne. Enfin, le visperia des marais est réputé pour être le plus beau d'entre tous avec son pelage d'un noir intense et ses plumes mouchetées d'un bleu quasi-brillant à la nuit tombée. Les plumes de son cou rehaussant son visage d'une corolle tel un paon, et d'autres tombent autour de son corps lui donnant un air royal.

MODE DE VIE
Les visperias ne sont pas réputés pour être des créatures sociables. Le plus souvent, ce sont des êtres solitaires, ou alors de petites meutes, lesquelles restent loin des lieux habités par les Hommes. On remarque que leurs caractères ne sont pas les mêmes selon leur région d'origine. Les visperias des marais sont généralement doux et fuyards, ils ne cherchent pas le combat. Ceux des montagnes sont très débrouillards, parfois agressifs, et se défendent en cas de nécessité. Ce sont les visperias des terres interdites qui sont le plus à craindre, car ils sont excessivement agressifs et difficiles à approcher. Les visperias ne sortent en général que la nuit, et préfèrent les lieux calmes et silencieux. Chasseurs et carnivores, ils ne s'attaquent pas à de grosses proies et chassent généralement le strict nécessaire à leur survie. Très intelligents, ils sont capables de beaucoup de finesse et de sagesse. Encore plus difficiles à apprivoiser, ils se trouvent pourtant être d'une loyauté indéfectible une fois attachés à leur maître. Très peu ont eu cette chance, mais le visperia laisse parfois entendre sa voix et peut tenter de discuter avec l'homme. Cela reste néanmoins d'une grande rareté, il préfère rester silencieux. Très peu de personnes connaissent cette capacité que possède la créature et peuvent attester de cette véracité. Leur surnom vient d'une très ancienne légende rapportée par les anciens des Marais. On disait que lorsqu'un Homme avait la chance de croiser le regard d'un visperia, celui-ci se trouvait poursuivit par la bonne fortune. En vérité, la rumeur tourne autour du fait que ces personnes, perdues au cœur des marais, trouvaient finalement leur chemin après des jours d’errance. Véritable chance ou coup du hasard, personne ne le sait, mais la légende persiste.

ALCHIMIE
Les plumes d'un visperia servent à indiquer la direction que l'on recherche.
création de Séléne Driswain



Wampending
« la bombe vermine »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très fréquent
Habitat : Plaine isolée, marais des kravelès et terres interdites
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Milli Bayley
DESCRIPTION
Un rongeur qui ressemble à un rat bouffi, ne se déplaçant qu’à allure de marche, généralement isolés sauf dans leur nid. Ils peuvent tenir dans une bonne main, capable d’être aussi lourd qu’une bourse pleine. Leur pelage varie entre le blanc et le brun sombre, possédant toutes les nuances de leurs cousins les rats. La seule grosse différence est leur allure de cadavre, signe d’une étrange obésité morbide qu’ils partagent tous. Ils sont très reconnaissables par leurs cris distinctifs, aussi grave qu’une vache, s’entrecoupant de manière presque fanatique comme un coup de sifflet. Un nid compte près de dix individus bien que certains peuvent atteindre plus d’une centaine de bombe-vermines.

MODE DE VIE
Vivant toujours en colonie de taille variable, on compte en général une dizaine d’individus par nid bien que certains peuvent dépasser la centaine. Ils sont très répandus dans les champs, se nourrissant de graines, jeunes pousses et fruits ou légumes pourris ainsi que de chair en décomposition. Ils se déplacent lentement, peu vifs, loin d’être futés, de véritables ventres sur pattes qui dédient leur existence à consommer tout ce vers quoi ils peuvent se tirer. Ils se reproduisent bien plus lentement comparé à leurs cousins « normaux ».

POUVOIR
Cette espèce peu bagarreuse, lorsqu’elle est tuée, à une chance sur cinq d’exploser. Non pas du genre mort-vivant, avec des morceaux de cadavre partout, mais une modeste déflagration propre, vaporisant complètement le corps de l’animal en créant quelques dégâts. Pour ordre d’idée, écraser une bombe-vermine dans la main peut vous la blesser très sévère, voir vous l'arracher, rendant l’extermination de ces créatures terriblement hasardeuse.
création de Torn Barnes



Xiorn
« le pourfendeur  »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Localisation : Montagnes de saphir
Puissance :
Magie : La faune 1x1n
Rapidité : 500 km/j

Image de Unodu
DESCRIPTION
Aussi haut qu'un homme, le xion est un oiseau au pelage noir, possédant deux rubis à la place des yeux. Son crâne quant à lui est dépourvu de plume et est plus solide que l'acier, des cornes pointues partent de chaque côté et sont entourées d'or. Il possède également une queue aussi longue que son corps qui ressemble à celle d'un lion. C'est un oiseau très majestueux, il arrive qu'il perde ses plumes, mais de plus belles repoussent à chaque fois. Elles sont d'ailleurs imperméabilisées et lui permettent de voler même lorsqu'il pleut. Il a aussi de petits crocs très aiguisés.

MODE DE VIE
Le xiorn mange principalement des insectes et des fruits, mais il n'est pas contre un morceau de viande de temps à autre. Solitaire, cet animal vit reclus dans les montagnes, extrêmement craintives, il est rare de pouvoir en approcher en liberté. Il n'a pas peur de voler en pleine tempête, extrêmement rapide, il fait partie des maîtres dans le ciel.

POUVOIR
Le xiorn est un animal aux pouvoirs mystiques, personne ne sait d'où lui viennent ces dons, mais il est capable de faire tomber la foudre en battant des ailes.



Yaulë Ho Mor
« le chat funeste »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Très rare
Habitat : Vallée d'Accro
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Mesurant maximum 1 m avec ses queues, pour un poids de 10 kilos, le yaulë Ho Mor est un félin avec une fourrure blanche ou bleue selon la luminosité. Ressemblant à un chat avec sa fine tête et ses oreilles pointues, l'animal se différencie par ses 3 queues lui servant à avoir un parfait équilibre quelque soit la situation.

MODE DE VIE
Vivant en famille, il arrive régulièrement qu'un mâle dominant et une femelle dominante recueillent les yaulë ho mor orphelins. Ils ne s'approchent jamais des habitations et vivent principalement dans la partie montagneuse de la vallée là où se trouve de nombreuses cachettes. Ils ne descendent dans la vallée que lorsqu'ils sont poussés par la faim pour chasser de petites proies.

POUVOIR
Le yaulë ho mor peut voir l'avenir quand il s'agit de la mort ou d'une importante souffrance sur un être qui lui est cher. L'animal ne peut pas prédire sa propre mort ou ses blessures par contre.
création d'Amrat Saralonde



Yondo Taran
« l'enfant de Taran »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Extrêmement rare
Habitat : Champ de bataille
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de ?
DESCRIPTION
Le yondo taran naît sur les champs de bataille, où les morts se comptent par centaines. De ses deux mètres de haut, la créature est une véritable machine à tuer. Des yeux couleurs de l'acier recouvrent son corps, sa bouche est remplacée par de fines tentacules recouvertes d'acide capable de dissoudre aisément toutes matières organiques. Ses quatre doigts finissent par de longues griffes effilées, utilisées pour saisir et s'accrocher à sa cible. Sa peau est heureusement fine, rendant les attaques assez efficaces même si, insensible à la douleur, le monstre ne sera pas d'attaque avant de rendre son dernier souffle. En mourant sous les coups, le cœur du démon se cristallisera, créant ainsi une Niré ho Méar.

MODE DE VIE
Le yondo taran naît où le sang et les cadavres s’amoncellent. Se nourrissant des morts, il n'hésitera pas à s'attaquer à tout être vivant s'approchant de son repas. Longtemps considéré comme une légende, la créature reste difficile à trouver et meurt en deux jours, si elle ne se nourrit pas. Ses apparitions étaient justifiées par la peur de mourir des soldats, donnant comme surnom "l'enfant de Taran", référence au dieu de la guerre. Certains pensèrent même que la créature était une envoyée du dieu et récoltait les âmes en son nom. Si la faim l'emporte, il disparaîtra totalement, transformé en cendre et son cœur avec lui. Ce fameux cœur est considéré comme une gemme et se nomme niré ho méar. Il est très précieuse et recherché par les marchands qui peuvent faire fortune avec. Certains se disent prêts à déclencher une guerre pour l'avoir ...

POUVOIR/ALCHIMIE
Il peut aspirer l'âme d'une personne. / Son cœur rend insensible à la douleur physique et mentale.
création d'Amrat Saralonde



Yüoma
« l'artisan de la forêt »
Agressivité :
Intelligence :
Fréquence : Rare
Habitat : Forêt des mirlis
Puissance :
Magie :
Rapidité :

Image de Ken Barthelmey
DESCRIPTION
Le yüoma est un insecte très étrange, doté de 3 longues paires de pattes. Aussi petit que léger, la bestiole tient dans une main. Son corps est recouvert d'un étrange fluide glissant, lui permettant de supporter facilement les changements de température ou de pression. Ses petits yeux possèdent un énorme champs de vision et lui permettent de voir clairement des choses bien trop grande pour lui ; fait qui se révèle être plus contraignant qu'autre chose, car il remarque mal ses prédateurs, il n'est pas attentif aux mouvements. L'utilisation qu'il fait de ses petites pattes est surprenante, l'animal est capable de manipuler des branches ou bouts de bois avec une extrême précision.

MODE DE VIE
Le yüoma est très social, il vit très rarement seul, préférant les colonies d'environ 30 à 40 autres yüomas. Ensemble ils délimitent leur territoire - au sommet des branches ou dans des recoins isolés - et s'y fixent.  Dès lors qu'ils ont un territoire, ils se mettent à créer. À l'aide de leurs mémoire photo-visuelle, de leurs pattes si pratiques pour transporter et poser, et avec tous les matériaux qu'ils trouvent dans la forêt, ils battissent tout et n'importe quoi. Que ce soit des sculptures tailles réduites d'autres créatures, d'arbres ou de bâtiments humains. Un peu comme s'ils produisaient leur propre ville en somme. Ils n'ont pas d'autres buts, si rien ne les empêchaient, ils recouvriraient Madelle de toutes leurs créations à tailles réduites.

POUVOIR
Ils détiennent une mémoire visuelle impressionnante. Ils gardent en tête tout ce qu'ils voient et réutilisent instinctivement ce qu'ils ont appris.
création de Frederick A. Ortangg


Dernière édition par Mère Nature le Dim 31 Mai 2020 - 1:33, édité 6 fois
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